‘Black Myth: Wukong’, un éxito polémico catapultado desde China

agosto 23, 2024
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El apoyo y la promoción del Gobierno chino han sido clave para que este juego de acción, cuyo estudio responsable despreciaba la «propaganda feminista» se haya convertido en unos de los más exitosos de la historia de Steam. Por Manuel Sánchez Gómez

Black Myth: Wukong

Si hablamos de China y videojuegos es normal que la mente lo relacione directamente con los dispositivos móviles. Genshin Impact, Clash of Clans y Honkai son algunos de los ejemplos más populares en el país asiático, donde, sin embargo, los desarrollos propios en consola han quedado en un segundo plano.

Al menos así ha sido la tónica hasta la explosión de Black Myth: Wukong, el título de la desarrolladora china Game Science, que ha logrado más de dos millones de jugadores simultáneos en Steam, récord en la historia de la plataforma de Valve para títulos de un jugador. Solo PUBG: Battlegrounds ha logrado más usuarios simultáneos y por detrás han quedado juegos como Palworld, Counter Strike y Cyberpunk.

Antes de analizar el por qué del éxito de este juego, primero hay que desgranar qué es Black Myth: Wukong. Basada en la novela china del siglo XVI Journey to the West, la obra presenta a la criatura mitológica Sun Wukong y su lucha contra los demonios.

EL MOTOR DEL GOBIERNO CHINO

Sus mecánicas beben de los ‘soulslike’, aunque su combate se asemeja más a un Devil May Cry, por la acumulación de combos de ‘Hack & Slash», mientras que en términos de estructura utiliza el clásico pasillo-jefe, pasillo-jefe. Su aspecto gráfico y técnico, con frondosos bosques y paisajes preciosistas, puede suponer el techo gráfico de la actual generación, sobre todo si se tiene en cuenta que presenta un mundo algo más abierto que el pasillero y cerrado Hellblade II.

Esto, respecto al juego en sí, pero, ¿por qué su éxito? Con unos valores de producción por encima de los 50 millones de dólares, Wukong ha recibido un gran apoyo del Gobierno chino, que a través de uno de su agencia de noticias oficial, calificó el juego como «el desembarco de China en el mercado dominado por los títulos occidentales» y el ejemplo de que el «lenguaje de los videojuegos AAA ya no es el inglés, sino el chino».

Si nos vamos a los números, China ha logrado su objetivo. El 97 % de los análisis de Steam son positivos, mientras que el 93 % de ellos están escritos en chino.

Además, su tráiler lleva más de 60 millones de visitas en las plataformas chinas y la palabra Wukong ha recibido 1.700 millones de referencias en la red social china Weibo, una especie de Twitter. Fuera de las garras de China, el juego acumula un notable 81 sobre 100 en Metacritic, según la crítica especializada, mientras que aumenta al 83 en las ‘reviews’ de usuarios.

«SIN PROPAGANDA FEMINISTA»

Este éxito, sin embargo, está acompañado de polémica. El estudio responsable del juego fue acusado de sexismo por parte de sus trabajadores y de su cúpula directiva y, pese a los intentos de la prensa de recibir respuesta por parte del mismo, este se limitó a plasmar un «sin comentarios» en sus comunicados oficiales.

El problema escaló cuando se destaparon las condiciones del embargo que la distribuidora del juego, la empresa Hero Games, puso a prensa y ‘streamers’. En uno de sus puntos se instó a que no se hiciera referencias a «propaganda feminista» ni a la «política», así como al «covid», la «cuarentena» y las «políticas de la industria del vidojuego en China».

Normalmente, las condiciones de embargo están destinadas a impedir que los ‘streamers’ y periodistas destripen ciertas partes del juego y a que esperen hasta una determinada fecha para mostrar a su audiencia, por lo que estas peticiones por parte de Hero Games quedaron como poco menos que arcaicas.

«Nunca he visto nada tan vergonzoso», aseguró el Youtuber Reinier, uno de los receptores del embargo.

Pese a la polémica, en volumen de ventas y marketing el juego es un absoluto éxito por lo que es lógico y plausible que muchas empresas comiencen a mirar al mercado chino como lo han hecho hasta la fecha las desarrolladoras para móvil, como un filón con millones de jugadores potenciales. Los ecos de este «Wukong» y su impacto se medirá en los próximos años, que serán los que dictaminen si es una estrategia viable o simplemente una moda pasajera.