Después de sorprender a los amantes del terror tanto con Barbarian como con Weapons, ahora Zach Cregger se ha atrevido a versionar Resident Evil, soliviantando a los fanáticos de la franquicia por el hecho de proponer una especie de historia paralela. Por Tonio L. Alarcón

Pongamos por delante un concepto fundamental. ¿Qué supone adaptar correctamente una franquicia de videojuegos a otros medios audiovisuales? ¿Realmente tiene sentido, como demandan los fanáticos más recalcitrantes, una adaptación literal de sus trazados argumentales? ¿Incluso un reflejo fiel de sus mecánicas de juego?
Extraído el componente de interactividad, y un ritmo narrativo marcado por la experiencia del propio usuario, ¿qué aportaría el producto audiovisual resultante, más allá de lo que se ve en un simple gameplay? No es un tema baladí. Ni mucho menos exclusivo del fandom del sector de los videojuegos. En cuanto se aborda la posible adaptación de una obra con cierto seguimiento popular, los responsables han de enfrentarse a la resistencia de dicho público a una reinterpretación de la misma.
Pero ¿qué aporta una simple copia neutra del original, si este sigue existiendo? ¿No resulta más estimulante, a nivel artístico, una derivación que se atreva a proponer una lectura alternativa?

Quizás por ello tanto Constantin Film como PlayStation Production han optado, en esta ocasión, por buscar un planteamiento opuesto al de la fidelidad a la que aspiraba Johannes Roberts con la más que apreciable Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City (2021).
De ahí que le hayan dado carta blanca a Zach Cregger a la hora de aproximarse a la franquicia de videojuegos de Capcom, permitiéndole quedarse con lo que le resultara más estimulante, a cambio de ofrecer un espectáculo capaz de arrastrar al gran público a las salas. Lo que, de inmediato, ha provocado la reacción ofendida de un fandom que se considera traicionado porque haya pretendido construir una especie de historia paralela a la de Resident Evil 2 (1998), pero desde una perspectiva más humana, menos afín al actioner, como en cierta manera también ensayaba Koshi Nakanishi en Resident Evil VII: Biohazard (2017).
Lo interesante de Resident Evil (2026) es que Cregger, quizás porque aquí se considera un mero artesano, y no el máximo responsable del proyecto, condensa al máximo su narrativa. No hay lugar, en este caso, para relatos fracturados a lo Barbarian (2022), ni mucho menos la dispersión expresiva que provocaba la estructura episódica de Weapons (2025).
Su colaboración a nivel de escritura con Shay Hatten, actual guionista fetiche de Zack Snyder, va directa al hueso. Toma, en realidad, de su ópera prima la idea de la situación de partida más o menos cotidiana que va enrareciéndose cada vez más mediante la introducción de una violencia visceral que, merced a un generoso presupuesto de 75 millones de dólares, alcanza cotas mucho más espectaculares. Si bien, en este caso, respeta hasta el final el hecho de ceñirse en exclusiva al punto de vista del personaje principal, el transportista médico Bryan (Austin Abrams).
Una unidad narrativa que le permite construir el relato alrededor de un concepto interesante, de nuevo afín al de Resident Evil VII: Biohazard. El del protagonista superado por las circunstancias, que sobrevive a lo que le está ocurriendo más por suerte que por pericia y que actúa por puro instinto de supervivencia, no por heroísmo. Lo cual podría haber impulsado a Resident Evil a una depuración extrema, casi existencialista, de no haberse interpuesto la reticencia por parte de Cregger a dejar el itinerario de Bryan sin trazar un (supuesto) arco de crecimiento personal que, a la hora de la verdad, no aporta gran cosa al dibujo del personaje.
Como bien supo ver Paul W.S. Anderson en su, por regla general, vilipendiada Resident Evil: Venganza (2012), la abstracción intrínseca del cine de género permite reflejar, desde la distancia expresiva de un medio muy distinto, la disolución de la identidad que implica ponerse en la piel del protagonista de un videojuego. Pero el actual heredero de la franquicia no ha osado seguir un camino semejante.
Mientras, en sus trabajos anteriores, Cregger había contado con directores de fotografía de origen indie como Zach Kuperstein y Larkin Seiple, aquí ha optado por un colaborador mucho más habituado a trabajar con presupuestos holgados como Dariusz Wolski. Lo cual era esencial para un proyecto de la dimensión de Resident Evil, sobre el papel de planteamiento sencillo, directo, pero que a pesar de ello tenía que lucir como un gran espectáculo. El director asegura que le interesaba trabajar en una dirección similar a la que Wolski había trabajado, con Alex Proyas y Ridley Scott, en El cuervo (1994) y Prometheus (2012). Esto es, una fotografía naturalista, relativamente pegada a la realidad, pero sin miedo a usar las sombras hasta el límite de lo visible en pantalla.

Para ello han empleado una cámara Sony CineAlta Venice 2 equipada con lentes Panavision 65 Vintage. Eso les ha permitido, por un lado, usar el sistema de extensión Rialto Mini en el que se basaban los planos subjetivos de Spider-Man: Brand New Day (2026), y a través del cual aquí se imita la visión en primera persona de algunos episodios de Resident Evil.
Pero, además, también les ha dado pie a que la película sea compatible con formatos IMAX. Lo que no es óbice para que, según explica el director, Wolski redujera al mínimo el uso de luces de apoyo, buscando precisamente respetar (dentro de lo posible) las fuentes naturales de cada secuencia. Una opción estética que proporciona una belleza singular a unas imágenes que captan la esencia inquietante del survival horror videojueguil clásico.