David Ferriz

David Ferriz (Devilish Games): “Necesitamos juegos con más alma y más innovación y no refritos creados rápido y sin cariño”

marzo 19, 2026
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Devilish Games es un estudio veterano fundado en 1998 y cuya sede está en Villena (Alicante). Es responsable de juegos como Minabo, Path to Mnemosyne, Bambas! y Onirike. Por Carlos Aguilar Sambricio

David Ferriz

Hablamos con el cofundador David Ferriz para que nos cuente cómo ve la situación de la industria, desde los ojos de alguien que ha vivido cómo ha evolucionado en todo este siglo.

Rubik: Están siendo años complicados para la industria del videojuego. ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular?

David Ferriz: A pesar de que la industria del videojuego ha seguido creciendo en términos de facturación, los últimos dos o tres años han sido terribles en cuanto a despidos y cierres de estudios. Probablemente, la causa principal fue que el consumo de videojuegos se disparó en 2020 y 2021 debido a la pandemia, y muchas empresas aumentaron sus plantillas e iniciaron numerosos proyectos de forma poco sostenible, asumiendo que ese crecimiento sería permanente.

Sin embargo, una vez pasado ese pico temporal, los accionistas (con una visión cortoplacista y centrada en beneficios inmediatos) han forzado despidos, cancelaciones de proyectos y fusiones de equipos, incluso en empresas que seguían siendo rentables.

Por otro lado, a estos despidos también está contribuyendo el auge de la IA generativa. Algunas empresas, especialmente las más grandes, están intentando mejorar la productividad y reducir costes y tiempos en ciertos procesos de desarrollo sustituyendo a artistas, programadores, traductores, etc., por herramientas de IA generativa.

Desde mi punto de vista, esto es un grave error: por un lado, por las implicaciones éticas y, por otro, porque no creo que necesitemos una mayor cantidad de juegos cuando el mercado del videojuego, tanto a nivel AAA como indie, está increíblemente saturado y lograr visibilidad se ha convertido en una misión casi imposible. Lo que necesitamos son juegos con más alma, más innovación y no refritos creados rápido y sin cariño.

‘Minabo’

Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs?

D.F.: El mayor reto que tenemos los desarrolladores, especialmente a nivel indie, es la visibilidad. Cada día se lanzan decenas de juegos al mercado, lo que hace que destacar sea extremadamente complicado. No existe una solución sencilla para este problema.

Otro gran reto de los próximos años será poner en valor los proyectos creados con alma; es decir, conseguir que el público aprecie el trabajo, el tiempo y el cuidado que implica crear un videojuego de forma ‘tradicional’.

También será clave que los jugadores entiendan por qué merece la pena apoyar este tipo de proyectos frente a otros creados únicamente con el objetivo de ganar dinero. Y aquí no me refiero solo a juegos desarrollados con IA, sino también a aquellos que utilizan modelos de negocio poco éticos, como las loot boxes u otras prácticas similares.

A nivel de industria, creo que otro reto muy importante es conseguir estabilidad para los trabajadores; es decir, lograr crear puestos de trabajo estables en empresas que puedan encadenar un proyecto tras otro y, poco a poco, ir dejando de lado el modelo actual en el que las empresas crecen mucho durante el desarrollo de un proyecto y, al llegar a determinadas fases, prescinden de gran parte de su plantilla. Sin trabajo estable, es imposible construir una industria seria.

Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os encontráis en estos momentos?

D.F.: Financiar un videojuego es complicado, especialmente si se trata de un proyecto independiente. En los últimos años, los publishers han reducido significativamente su inversión en este ámbito, y cuando financian juegos, normalmente lo hacen mediante acuerdos en los que el desarrollador termina en desventaja.

‘Path to Mnemosyne’

En nuestro caso, hemos solucionado este problema gracias a dos líneas de negocio. Por un lado, contamos con Spherical Pixel, a través de la cual desarrollamos videojuegos educativos y publicitarios para terceros.

Esta actividad nos proporciona ingresos regulares, que luego nos permiten invertir en el desarrollo de nuestros proyectos independientes, los cuales a veces son rentables y otras veces no.

Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas crees que son necesarias?

D.F.: En los últimos años han surgido apoyos en forma de subvenciones, tanto a nivel europeo como español. Aunque suponen un pequeño balón de oxígeno para los desarrolladores, es muy difícil conseguirlas debido a la alta competencia, y en ningún caso representan una solución definitiva.

Existen otras medidas que podrían ser más efectivas, como los incentivos fiscales o fomentar que las multinacionales que distribuyen videojuegos en nuestro país reinviertan en producción nacional, tal y como ya ocurre en otros sectores, como el cine.