La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) seleccionó recientemente los ganadores del VIII Programa de Ayudas a la Innovación del Desarrollo. Hemos hablado con Julia Cajigal y Raúl Arenas de Dead Pixel Tales, ganadores de la ayuda de 8.000 euros por Pulling the Thread, para que nos hablen sobre este proyecto. Por Carlos Aguilar Sambricio

En total, la iniciativa otorga hasta 10.000 euros a estudios nacionales y desarrolladores independientes.
El otro finalista de esta VIII edición que recibió ayuda (2.000 euros) fue Vaulogy de Daniel Hurtado Martínez. Se trata de una mezcla entre los géneros de puzle y estrategia, en el que el jugador aprende a usar herramientas y cada nivel plantea un problema de ingeniería en el que aplicarlas.
Rubik: ¿Cómo os habéis sentido con el premio de Innovación de AEVI y cómo de importante es para vosotros?
Dead Pixel Tales: Estamos muy orgullosos y agradecidos. Llevamos tiempo siguiendo la pista a las ayudas a la innovación, porque siempre hay proyectos y desarrolladores muy interesantes y no es fácil dar con iniciativas que apoyen las propuestas más arriesgadas y valoren la originalidad.
Que nuestro proyecto haya conseguido la máxima puntuación y nos hayan concedido las ayudas significa mucho para nosotros, no solo por la validación de la propia idea sino por la ayuda económica. Somos un estudio pequeño compuesto por dos personas. Este dinero nos va a permitir desarrollar un prototipo de un proyecto que nos apasiona con relativa tranquilidad económica. La industria del videojuego no es fácil y una cosa así puede significar la diferencia entre la vida y la muerte para un estudio.

Rubik: ¿En qué estado de desarrollo estáis con Pulling the Thread y qué necesidades de financiación tenéis? ¿Estáis buscando publisher?
Dead Pixel Tales: Actualmente, Pulling the Thread se encuentra en fase de preproducción. Tenemos las ideas bastante claras, documentos de diseño, un montón de material y un prototipo antiguo que es un desastre internamente y con el que no podemos seguir trabajando.
La idea es dedicar los primeros meses de 2026 para desarrollar un prototipo desde cero con el que podamos comenzar a hablar con publishers, teniendo una propuesta sólida —y jugable— sobre la mesa.
Así que sí, estamos buscando publisher para Pulling the Thread, esperamos empezar a pitchear el proyecto alrededor de abril-mayo como muy tarde. Y, respecto a las necesidades de financiación, apostamos por proyectos relativamente cortos, somos un estudio pequeño y el desarrollo seguiría la misma línea: 2-3 personas fijas y alguna colaboración puntual.
Somos relativamente baratos en ese aspecto, no nos interesa crecer y acabar contratando a un montón de gente y alejarnos de la parte más creativa.
Rubik: ¿Cómo definiríais el juego a nivel visual y de dinámica? ¿Tenéis algún referente?
Dead Pixel Tales: Pulling the Thread es una abstracción de un juego de detectives en el que jugamos directamente a través de fotos Polaroid sobre el clásico tablero de investigación. Investigar una escena del crimen, usar un objeto, interrogar a alguien… Todas estas acciones se realizan de la misma manera: arrastrando unas fotos —que hacen las veces de cartas— encima de otras.
Somos unos apasionados de los juegos de detectives y este proyecto es nuestra pequeña carta de amor a un género que tiene un lugar especial para nosotros. En el apartado jugable, algunas de nuestras referencias son Return of the Obra Dinn o The Case of the Golden Idol, en cuanto a juegos de detectives y deducción, y Cultist Simulator o Stacklands en lo referente a mecánicas originales de cartas que nos flipan y que hemos querido interpretar a nuestra propia manera.
En cuanto al apartado visual, todavía seguimos haciendo pruebas y no nos cerramos a que el estilo cambie de alguna forma en el futuro. Apostamos por un estilo reconocible que potencie la historia y el tono de esta, tan importantes en los juegos de detectives.
Mike Mignola, creador de Hellboy y uno de nuestros dibujantes de cómics favoritos, ha sido una de nuestras grandes inspiraciones para llegar al estilo actual del proyecto: las sombras duras, sólidas y negras, los personajes que no muestran los ojos, los colores planos…. Elementos que encajan perfectamente con el tono detectivesco, ayudan a crear esa tensión y llenan las imágenes de misterio.

Rubik: ¿Qué creéis que va a hacer que sea un juego que sobresalga de los demás?
Dead Pixel Tales: Creemos que tenemos entre manos una combinación de géneros y un enfoque de los juegos de detectives que es original. Sentimos que tenemos algo especial pero somos perfectamente conscientes de que antes hay que cumplir y estar a la altura de las expectativas. Las ideas y los planteamientos por sí solos no valen nada.
Precisamente esta originalidad hace que suponga un reto mayor a la hora de desarrollar el proyecto, de diseñar y hacer que todas las piezas encajen, pero estamos decididos a hacer un buen juego que puedan disfrutar los amantes de los juegos de detectives y que no deje indiferente a nadie.
Rubik: ¿Cuál es el mayor reto técnico para llevarlo a cabo?
Dead Pixel Tales: A nivel técnico, nuestro mayor reto es, por un lado, referente a diseño: conseguir que todos los sistemas del juego tengan una base sólida y estén interconectados entre sí de manera elegante. Todo el juego se lleva a cabo arrastrando unas cartas encima de otras, con una sola acción, y tenemos que conseguir que sea intuitivo y cubrir un abanico grande de acciones y caminos posibles. Esto requiere de mucha prueba y error.
A nivel más narrativo, conseguir esa chispa tan crucial para los juegos del género, la receta para que surja la magia: una historia interesante, personajes carismáticos y la capacidad de hacer sentir a los jugadores como detectives, poder sentirte inteligente a la hora de resolver un misterio sin que nadie te lleve de la mano. Ser capaces de sorprender. Diríamos que el mayor reto del juego se encuentra en este apartado.

Rubik: ¿Cuál es la filosofía de Dead Pixel Tales?
Dead Pixel Tales: Lo que nos gusta es contar historias humanas y cercanas a través de los videojuegos. Nos gusta hacer pensar al jugador al otro lado de la pantalla, hacer que se pare un segundo y reflexione, se replantee cosas, se emocione o se sienta identificado con alguna parte de nuestras miserias, que siempre queda plasmadas en nuestros juegos de alguna forma.
Nos gusta hacer juegos creativos, especiales y siempre con algún giro oculto. Juegos con alma, nos gusta llamarlos. O eso intentamos.