‘Die in the Dungeon’, una maravilla del videojuego español

junio 6, 2025
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La desarrolladora Atico, formada por dos hermanos, dio luz en este 2025 a uno de los mejores roguelikes del año. Profundizamos en este videojuego de la mano de sus responsables. Por Manuel Sánchez Gómez

Die in the Dungeon

Die in the Dungeon nació, como tantos ‘indies’ como una idea en una ‘game jam‘, es decir, una competición para crear videojuegos en un corto espacio de tiempo. Era 2021 cuando Gabriel Farfan y su hermano Álvaro decidieron utilizar su tiempo libre para crear un juego de construcción de mazos que se inspirara en Slay the Spire.

«Yo tenía mi trabajo, pero tenía tiempo libre para otras cosas, como mi hermano, y decidimos participar en la jam», explica Gabriel Farfan.

«Lo único que tenía claro es que veía de un vicio gordo a Sly the Spire y quería hacer un ‘builder’, un juego de construcción de mazos. Lo primero que pensamos fue utilizar combinaciones de dados, luego apareció la idea del tablero… El primer juego se hizo en una semana. Como el ‘core’ gustó a la gente, empezamos a meter actualizaciones y llegó un punto en el nos preguntamos si merecía la pena intentar un lanzamiento comercial», añade.

Así se creó la primera versión de Die in the Dungeon, uno de los mejores ‘indies’ de este 2025 y que en febrero salió en ‘early access’ en Steam, donde acumula casi 2000 reseñas con valoraciones muy positivas.

«Lo siguiente es seguir sacando actualizaciones. Intentamos una cada mes con nuevo contenido y añadiendo más funcionalidades. A corto plazo el objetivo es, un año después del lanzamiento, es decir, febrero del año que viene, sacar la 1.0. Hay ideas, cosas que surgen, pero, por la naturaleza del ‘early access’ tienes que seguir centrado en ello. Incluso cuando salga la 1.0 seguiremos pensando en Die in the Dungeon.

El título, inspirado en títulos como Slay the Spire, parte de la mecánica de crear un conjunto de cartas -en este caso dados- para superar habitaciones e ir fortaleciendo dicho conjunto. Se diferencia con la inclusión de un tablero para colocar los dados, dando lugar a diferentes combinaciones, además de aportar un estilo artístico único.

«Está muy inspirado por Slay the Spire porque tenemos esa admiración por lo bien que ha hecho las cosas y cómo ha asentado las bases del género», sostiene Gabriel Farfan, que tiene muy clara la diferencia entre copia e inspiración en esta industria.

«Siento que para copiar un juego tienes que empeñarte mucho. Un juego es una mezcla de muchas decisiones, cientos de ellas, es lo que da forma al juego. Para copiar un juego tienes que tener las mismas respuestas para todas esas preguntas que ya se hicieron los creadores del juego anterior. Con que unas pocas sean distintas ya estás dando tu propia personalidad«.

«A nosotros nos pasó una cosa curiosa en los primeros momentos, la gente veía el juego y nos decían «ah, está inspirado por Dicey Dungeon y nos daba un poco de rabia, porque estaba inspirado por Slay the Spire. Dicey Dungeon ni siquiera lo habíamos jugado en ese punto. De hecho yo tenía un miedo en los primeros meses porque decía «tengo que jugar  Dicey Dungeon porque como lo juegue y sea igual que mi juego, va a ser decepcionante».

Die in the Dungeon

EVITAR LA REPETITIVIDAD

Unos de los grandes retos de los roguelites, como The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Balatro o Nuclear Throne es no caer en la repetitividad. Al ser juegos que se basan en jugar muchas partidas, todas ellas diferentes y que pueden ir desde los diez minutos hasta la hora de duración, es clave que estas no se hagan repetitivas para el jugador.

«El balanceo es la parte más difícil por dos razones. La primera es que es el área del desarrollo del que menos información hay en internet. Es muy difícil encontrar información sobre esto, porque muy poca gente sabe cómo hacerlo y nosotros nos incluimos ahí, eh. Tienes que probar de forma empírica. No hay una regla escrita.

La estrategia más fiable es cambiar y ver cómo reacciona la gente. La segunda razón es que es algo único del juego. Tú puedes ver cómo funciona Slay the Spire, Balatro o el que sea, pero eso funciona porque ese juego funciona así. En nuestro juego no se pueden aplicar las mismas reglas y esto te obliga a buscar una solución específica para tu juego».

Die in the Dungeon

LOS ‘STREAMERS’, CLAVE

En un contexto como el actual, con cientos y cientos de juegos saliendo al mercado cada día, tener un buen título entre manos no es garantía de nada. Un buen juego puede perderse fácilmente en el océano que es Steam y nunca tener el reconocimiento, ni de crítica ni de ventas, que su calidad merece.

Es por eso, que la figura del creador de contenido es más importante que nunca a la hora de promocionar estos títulos ‘indies’ y de empujar sus ventas y su conocimiento entre el público masivo.

«El 99 % de las campañas de marketing de los juegos pasa por ahí, por intentar captar la atención de estos creadores», asevera Gabriel.

«Tuvimos la suerte de que desde que ha salido el juego, lo han jugado bastantes creadores de contenido importantes y nos ha dado bastante repercusión, incluso los no importantes también son una ayuda grande. Muchas veces no tienen esa presión de los grandes de sacar un contenido que venda y te pueden dar una visión distinta de tu juego, entrando a nuestro ‘Discord’ y diciéndonos «pues esto no lo entiendo, esto se podría hacer así, etc».

Die the Dungeon se puede adquirir en Steam a un precio que ronda los diez euros.