'Narita Boy'

Eduardo Fornieles (Studio Koba): “’Narita Boy’ nació de una obsesión personal: hacer el juego que me hubiese volado la cabeza de pequeño”

enero 19, 2026
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Cuando Eduardo Fornieles fundó Studio Koba allá por 2016 ya tenía claro lo que quería: experiencias únicas para los fans del videojuego. “Nuestra misión es crear experiencias únicas y extrañas para el jugador con imágenes asombrosas, historias increíbles, una jugabilidad espectacular y bandas sonoras originales”, reza su web nada más entrar. Por Marcos de Vicente

Y es que este pequeño estudio se ha convertido ya en uno de los referentes de nuestro país y en RUBIK tenemos el inmenso placer de poder hablar con su fundador y actual CEO.

Rubik: Eduardo, no os ha ido nada el 2025, ¿verdad?

Eduardo Fornieles: Sin duda. Hemos logrado lanzar nuestro segundo juego, Haneda Girl, con mayor o menor fortuna, pero lo hemos lanzado y eso de por sí es un trabajo inmenso y no nos queda más que celebrarlo.

Personalmente, ha sido tan duro como los anteriores. Ahora se trata de lograr que 2026 no sea tan brutal en términos laborales como este año que dejamos atrás.

Rubik: Cuéntanos algo más de Haneda Girl. ¿Ha sido un desarrollo duro?

E.F.: Haneda Girl empezó como prototipo. Desarrollamos varios tras el lanzamiento de Narita Boy.

Lo que tenía claro es que el juego sería más arcade, menos ambicioso, menos narrativo.

Quería disfrutar un poco más del proceso, quería centrarme más en la jugabilidad y el diseño de niveles y menos en el arte y la minuciosidad que implica un trabajo como Narita Boy.

El lanzamiento fue intenso. Al ser pocos, tuve que preparar la página de Steam, ser pesado en redes sociales y, gracias a Alex, un compañero que entró para ayudarme con las tareas de marketing, pudimos hacer llegar el press kit a medios e influencers.

Pero sí, un trabajo ingente, no apto para cardíacos porque, en mi caso y en paralelo, estaba testeando el juego y acabando los tilesets de las fases.

Rubik: ¿Cómo ha sido la acogida por parte del público?

E.F.: Muy positiva, al menos así reza en Steam. Cierto es que no hemos llegado a tanta gente como con Narita. Claro que era previsible dado que no íbamos con publisher. No obstante, la gente que ha llegado a Haneda, ha conectado sobremanera.

Tenemos decenas de entusiastas del juego que no han dudado en dejar sendos comentarios positivos tanto en la página del juego como en las diferentes redes sociales.

Creo que la mecánica principal del juego ha gustado: el simultanear personajes. También debo decir que hay gente que no ha logrado conectar, ya sea por su curva de dificultad como el loop de morir y repetir que proponemos.

Rubik: ¿Cómo ha funcionado en cuanto a ventas? ¿Mejor que Narita Boy? ¿Estáis contentos?

E.F.: No solemos entrar mucho en cifras, pero sí puedo decir que estamos contentos. Creemos que Haneda Girl será un juego de largo recorrido; poco a poco, la gente lo va conociendo, lo recomiendan, hablan de él.

Siempre hemos sabido que sería un proceso orgánico pero el 96% de reviews positivas en Steam avala nuestra teoría. ¡Larga vida a Haneda Girl!

Siendo sinceros, Narita Boy llegó a mucha más gente. Ya no solo que la industria en su momento de lanzamiento no estaba tan sobresaturada, sino que la propuesta estaba orientada a un nicho mayor, entraba quizás más por los ojos, había más épica y menos arcade.

‘Haneda Girl’

Rubik: Narita Boy es mi debilidad. Cuéntame cómo surgió la idea y por qué apostar por algo tan poco mainstream.

E.F.: Narita Boy nació de una obsesión muy personal: el amor por la cultura pop de los 80, por los videojuegos como artefactos casi místicos. Nunca pensé en si era mainstream o no. Simplemente quería hacer el juego que me habría volado la cabeza de pequeño.

Sabía que era arriesgado, pero llegaba fresco a la industria, apenas la conocía y no pensé demasiado si iba a gustar o no, me dejé llevar y Narita Boy es el resultado de ese salto de fe.

Rubik: ¿Cómo fue el proceso creativo y cuáles fueron vuestras influencias en Narita Boy?

E.F.: Fue un proceso largo y muy artesanal. Las influencias van desde Tron, Akira o Blade Runner hasta juegos como Another World, Prince of Persia, etc. Intenté capturar una sensación, anclarme a la nostalgia y construir a partir de ahí. Fue algo realmente personal y estoy muy orgulloso del resultado

Rubik: ¿Y con Haneda Girl?

E.F.: Aquí las influencias son más arcade y más crudas: shooters clásicos, beat ‘em ups, el anime kawaii, Tank Girl, algo de punk. Tiene mucho de Devolver, tiene influencias a Hotline Miami, Katana Zero, Bro Force. Son juegos que me encantan, loops cortos que puedes retomar en cualquier momento y cargados de humor.

Queríamos algo rápido, intenso, que entrara por los ojos y por las manos. Menos épica y más adrenalina.

Rubik: Y de lo individual a lo global. ¿Cómo ves la situación actual de la industria del videojuego en España?

E.F.: La veo muy viva y muy diversa. Hay muchísimo talento y cada vez más estudios con identidad propia. Se están haciendo las cosas bien en cuanto a creatividad, pero todavía falta estructura, estabilidad y apoyo a medio y largo plazo.

Rubik: ¿Vamos por el buen camino en España?

E.F.: Sí, sin duda. No es un camino fácil ni rápido, pero vamos avanzando. Cada éxito abre puertas a otros estudios y ayuda a que desde fuera se nos tome más en serio.

Solo hay que ver la cantidad de estudios españoles que dejan boquiabiertos a la gente que acude a eventos como la Gamescom, el BCN Game fest o el Tokyo Game Show.

‘Narita Boy’

Rubik: ¿Es buen momento para lanzarse a hacer un videojuego o montar un estudio indie?

E.F.: Nunca ha sido fácil, pero tampoco ha habido tantas herramientas y tantas posibilidades como ahora. Eso sí, hay que hacerlo con cabeza, paciencia y mucha pasión. No es una carrera de velocidad, es de resistencia. Es lo más cercano a correr una maratón.

Rubik: ¿Es España un buen lugar para ser desarrollador?

E.F.: Cada vez más. Hay comunidades muy fuertes, eventos, estudios referentes… pero sigue siendo duro. Muchos acaban mirando fuera y es comprensible. Ojalá eso cambie con el tiempo.

Rubik: Cuando tengo a un CEO de un estudio delante le pregunto lo mismo y creo que es importante. ¿Qué consejo le das a un joven estudiante que sueña con trabajar en videojuegos?

E.F.: Que haga juegos. Pequeños, feos, cutres, gamberros, estúpidos si hace falta, pero que haga juegos. Y que no intente copiar modas, sino encontrar su voz.

Que cultiven su personalidad, mirar para adentro y explorar los intrincados caminos de la originalidad y la creación. Al menos es lo que, en mi caso, procuro.

Rubik: ¿Cómo crees que ven fuera a la industria española?

E.F.: Con curiosidad y respeto creciente. Antes éramos más invisibles, ahora cada vez que sale un juego español con personalidad se habla de él. Eso es muy buena señal.

Rubik: ¿Y ahora qué? ¿En qué trabaja ahora Studio Koba?

E.F.: Estamos explorando ideas nuevas, algunos conceptos que no se parecen ni a Narita Boy ni a Haneda Girl.

Queremos seguir sorprendiendo, pero siempre fieles a nuestro ADN. Esta vez intentaremos sorprender, quizás por su aspecto gráfico, quizás por su tono. Aún es pronto para concretar más, pero seguimos picando piedra.

‘Another World’, un clásico de principios de los 90 y un referente para Eduardo Fornieles de Studio Koba

Rubik: Vamos a conocerte mejor… ¿Cuáles son tus juegos favoritos de toda la historia?

E.F.: Difícil elegir, pero diría Another World, Doom (1993), Superbrothers: Sword and Sworcery EP y Hotline Miami.

Rubik: ¿Y cuáles dirías que han sido los más influyentes en tu carrera como desarrollador?

E.F.: Another World, muchísimos juegos de Capcom… Limbo, por su minimalismo conceptual y su ausencia de diálogos. También, los clásicos arcade por su pureza jugable.

Rubik: Terminamos con unas recomendaciones. Descúbrenos alguna joya oculta.

E.F.: Internacionales: Hyper Light Drifter, Downwell y Kentucky Route Zero. Españoles: Blasphemous (ya no tan oculto, pero imprescindible), Gris y Arise. Juegos con alma, que es lo que más valoro.