‘Foamstars’ y la perversión de la industria del videojuego

marzo 6, 2024
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El pasado mes de febrero llegó al mercado Foamstars, el nuevo shooter para PlayStation de Square Enix que es ya uno de los títulos más comentados en el mundo de los videojuegos… y no precisamente por su calidad. Por Marcos de Vicente

Cualquiera que haya jugado un minuto a Splatoon se da cuenta de que este nuevo lanzamiento no es más que un intento de imitar la fórmula que tan bien le ha funcionado a Nintendo.

Dos equipos que luchan por cubrir la mayor parte de la superficie del escenario con tinta (en el caso de Splatoon) y con espuma (en el caso de Foamstars). Alguna mecánica varía, pero en esencia es el mismo juego con menos Petit-Suisse de los necesarios. La de Nintendo es una saga que va por su tercera entrega y que rezuma originalidad y buenas ideas. La de Square… vamos a analizar lo sucedido

Square Enix quiere desmarcarse

El productor de Foamstars, Kosuke Okatani, en una entrevista a VGC, salió a la palestra para tratar de cortar la polémica: «En primer lugar, sí. Ha habido muchas comparaciones en internet, pero también, hemos visto en las redes sociales que la gente que realmente lo ha jugado ha visto que es un juego completamente diferente, y espero que vosotros también estéis de acuerdo.»

«Creo que la mecánica de que las cosas a las que disparas permanezcan en el campo es muy singular», añadió. Pues bien, no. No es diferente. Es un juego prácticamente calcado, sin alma y que trata de replicar el éxito del Splatoon de Nintendo. Y lo peor es que esta práctica es algo muy común últimamente en la industria.

Este es el último ejemplo de una larga lista que deja a los jugadores como máximos perjudicados. Para qué hacer un buen juego si puedes hacer lo que más lo ‘peta’ (nótese el uso de terminología boomer que huele a rancio). Y es que los directivos de las distintas empresas del videojuego se alejan cada vez más de los creativos con buenas ideas y tratan de replicar lo que funciona.

El problema es que no tienen en cuenta que el desarrollo de un título suele ser muy largo y cuando acaba lanzándose la moda ya ha pasado. Sucedió con los Battle Royale tras el petardazo de Fortnite y lo acabamos de ver con la salida años y años después de su anuncio de Skull and Bones, de Ubisoft, que trataba de surfear la ola del Assassin’s Creed: Black Flag.

Marvel’s Advengers, otro título que quiso sumarse a la moda

¿Un juego que nunca acaba y que hace que sus usuarios se gasten dinero de manera permanente? El sueño húmedo de cualquier directivo encorbatado. Otro fiasco de Square Enix, Crystal Dynamics y Eidos Montreal que desaprovechó una de las IP más queridas del mundo para convertir a los Vengadores en un juego como servicio. El batacazo fue tal que los desarrolladores ya han dejado de dar soporte al título.

Suicide Squad: Kill the Justice League, recién lanzado, tiene pinta de ir por el mismo camino. Los empresarios no aprenden y destrozan licencias que otros como Insomniac han demostrado que pueden funcionar de manera brutal (Spiderman, Spiderman 2, Spiderman: Miles Morales y el Lobezno que está por venir). Si un juego es bueno, funciona. Es la mejor campaña de márketing posible.

Títulos como Hi-Fi Rush han sido pelotazos tremendos sin apenas campaña publicitaria por el simple hecho de ser juegos de calidad y otros con millonadas detrás de sus anuncios son pozos de pérdidas monetarias. ¿Funciona el RPG? Pues todos los juegos con elementos RPG. Ponle un gancho también, que siempre gusta. La cantidad de juegos sin alma que se lanzan a la semana abruma y solo nos queda desear que los directivos pillen la indirecta más directa del mundo: si haces un buen título, con buenas ideas y con sentido, se venderá y funcionará. No hay más.