Más no es mejor: la epidemia de los juegos eternos

febrero 23, 2024
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En una industria congestionada, las compañías no ceden en su empeño de construir historia y mundos monumentales que atrapen al jugador durante el mayor número de horas posibles. Por Manuel Sánchez Gómez

Elden Ring

Ocurre algo en el cerebro, una clase de liberación de endorfinas, cuando el jugador se esfuerza en limpiar puntos en un minimapa. Ver la ingente cantidad de misiones secundarias, objetivos adicionales, coleccionables y demás añadidos puede producir ansiedad y agobio a la persona que no sepa lidiar con ello y entender la mayoría de estas mecánicas como lo que son en muchos casos, prescindibles.

Sin embargo, el ser humano, al enfrentar un videojuego, tiende a aplicarse con empeño, especialmente en las primeras horas, cuando aún el romance con el título está intacto, para tratar de dejar el camino lo más despejado posible y su lista de deberes vacía. Es una satisfacción similar a la que se consigue en una idea tan banal como la de PowerWash Simulator, cuya narrativa gira en torno a limpiar diferentes objetos. Sí, esa tarea que la gente desprecia en el día a día, pero que puede soportar e incluso disfrutar en la pantalla por ofrecer estímulos y recompensas.

EL PROBLEMA ES DEL CAPITALISMO

Las empresas han tratado en los últimos tiempos de unir esta idea a la de que los juegos deben ser cada vez más largos. El capitalismo ha llevado al jugador a contemplar como ideal que los juegos, al costar 80 euros en la mayoría de casos, deben atraparle durante cuántas más horas, mejor.

 Las sagas The Elder Scrolls, Red Dead Redemption, Fallout y varias más libraban una pelea regular e intensa sobre cuál podía ofrecer el mapeado más enorme . Eran habituales los titulares del estilo: «El mapa de X juego es cuatro veces más grande que en el anterior título». Por alguna razón, esto era aceptable y los estudios lo veían como una fortaleza, en lugar de una debilidad.

 Los Assassin’s Creed, especialmente en la última trilogía, con Origins, Odyssey y Valhalla, se recrearon en la inmensidad y colmaron al jugador con miles de estímulos en el mapa, únicamente encaminados a alargar de forma artificial los títulos. Según la página How Long to Beat, se necesitarán 85, 143 y 145 horas, respectivamente, para completar al 100 % cada una de estas entregas.

El problema, en muchos casos, es que estos videojuegos han llegado en momentos equivocados de nuestras vidas.

CUANDO LA FELICIDAD ERA UN JUEGO AL AÑO

Muchos jugadores podrán recordar, incluso con cariño, esa época de sus vidas en la que solo recibían uno o dos juegos al año, generalmente coincidiendo con navidades y cumpleaños. Esta escasez beneficiaba que los juegos elegidos fueran exprimidos al máximo, sin necesidad de incentivos adicionales como logros o platinos. Las desarrolladoras, en muchos casos aún con la herencia de las recreativas y su necesidad de repetición para maximizar el beneficio, priorizaban la dificultad, mientras que la longitud era apreciada por aquellos que sabían que tardarían meses en introducir un nuevo disco (o cartucho) en sus consolas.

Ese argumento es esgrimido aún hoy en día por muchos analistas y jugadores, al aproximarse, por ejemplo, a títulos como el reciente Like a Dragon: Infinite Wealth, el exitoso Hogwarts Legacy o Spiderman 2, por acotar a juegos del último año.

La idea de «Si solo se tiene un juego al año, la longitud es agradecida» es justa y aplicable a 1995, 2005 e incluso 2010. Sin embargo, en el ecosistema actual, el acceso al videojuego se ha abierto de par en par y son incontables los títulos ‘free to play’, los Humble Bundles de claves y las ofertas en plataformas digitales, con Steam a la cabeza, de las que puede disponer el jugador medio.

HASTA LOS GOTY CAEN EN ESTA PRÁCTICA

Uno de los casos más claros de esta epidemia fue el de Elden Ring, en 2022. Un videojuego descomunal y mastodóntico, coronado GOTY ese año, en el que las primeras 40 horas son excelsas, a un nivel pocas veces antes visto, y que se diluye en su propia inmensidad por pretender alargarlo 30 más.

Más no es mejor, e incluso Ubisoft se dio cuenta cuando, tras Valhalla, que hacía falta rebajar el tono y parió Assassin’s Creed: Mirage, alejado de la longitud de la trilogía anterior.

En una industria en la que se publican 50 juegos diarios en Steam y en la que menos del 20 % de los jugadores completan los títulos, apuntar a la longitud como forma de contentar al cliente es un mal que conlleva obras irregulares, en las que es fácil perder la atención y que son sencillas de dejar a un lado para centrarse en la siguiente gran experiencia.

Además del problema añadido que supone en las propias empresas: desarrollos más largos, más caros y con más implicación y, en muchos casos explotación, de cara al empleado.

Cuando las empresas entiendan que la calidad no va de la mano de la longitud y el jugador comprenda que no se puede calibrar un título por euro-hora jugada, la industria mejorará y se alejará de ese otro virus que lleva a los directores de películas a alargar sus obras por encima de las tres horas.