La segunda edición de Quirino Lab se centró en la comunidad, la propiedad intelectual y la inteligencia artificial

noviembre 10, 2026
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Siete expertos internacionales y el primer hackatón de IA aplicada a la producción ejecutiva protagonizaron una edición construida a partir de preguntas abiertas.

Una mesa de debate abierto en la segunda edición de Quirino Lab.

La segunda edición de Quirino Lab reunió del 7 al 10 de octubre en el Lago Martiánez, Puerto de la Cruz (Tenerife), a 15 profesionales de la producción ejecutiva de animación de España, Brasil, Perú, Argentina, Colombia y República Dominicana.

Durante cuatro jornadas, el laboratorio combinó sesiones magistrales, talleres prácticos y mesas de debate bajo el lema «Liderando el futuro de la animación«, con el propósito de impulsar carreras individuales, profesionalizar la industria y propiciar el desarrollo de la producción de animación de la región.

El programa reunió a siete expertos internacionales: Garry Yankson (WLFG Consulting), Nic Cabana (Claynosaurz), Diego Rosner (Nexus Studios US), Lucas Arechaga, Uttariyo Saha (Magnific), Paloma Aragón (Ackermann Labs) y Alby Ojeda (Laboratorio Skip Intro).

Como novedad, cada sesión arrancó con una pregunta abierta en lugar de una ponencia cerrada, de forma que expertos y participantes debatieron juntos las respuestas a lo largo de la jornada.

La primera jornada se cerró con una dinámica de gestión de crisis en la que tres equipos de participantes tuvieron que defender un proyecto de animación ficticio sometido a recortes presupuestarios, cambios de reparto y exigencias imposibles de sus socios. El ejercicio sirvió para poner en valor la capacidad de la producción ejecutiva de convertir los imprevistos en decisiones creativas.

Por su parte, Paloma Aragón, especialista en productividad personal y gestión de proyectos, dirigió las sesiones de liderazgo estratégico de equipos y conversaciones cruciales, además de guiar el Reto de Productividad Personal a lo largo de la semana.

Las productoras como «motores de valor»

El empresario Garry Yankson, fundador de WLFG Consulting, planteó a los participantes dejar de pensar proyecto a proyecto para concebir sus productoras como «motores de valor» capaces de generar activos y beneficios recurrentes.

Yankson defendió la propiedad intelectual como el principal activo de las compañías, propuso diversificar la financiación más allá de las ayudas públicas y los incentivos fiscales, con capital privado, deuda, crowdfunding y alianzas con marcas, y animó a convertir la audiencia que llega desde las plataformas en comunidades propias.

Como ejemplo, recordó que un millón de visualizaciones en YouTube puede generar unos 5.000 euros, la misma cifra que aportan mil fans que gastan cinco euros cada uno.

En el taller de preparación para inversores, cada equipo definió un plan de acción a 90 días en tres ejes, personas, tecnología y finanzas, con una revisión de resultados prevista para enero de 2027.

La mesa sobre financiación abordó alternativas para la fase de desarrollo, como el reparto de beneficios con el equipo creativo o la validación de la propiedad intelectual con merchandising antes de producir.

La comunidad como nueva infraestructura

Nic Cabana, cofundador de Claynosaurz y veterano de producciones como Juego de Tronos o Paddington 2, compartió cómo la marca transmedia ha crecido de forma independiente en cuatro años hasta superar el millón de seguidores, los 2.000 millones de visualizaciones y los 15 millones de dólares de facturación, según sus datos, sin depender de la aprobación de un gran estudio.

«La comunidad es la nueva infraestructura», resumió Cabana, que defendió desarrollar los proyectos a la vista del público, hacer partícipes a los fans del desarrollo creativo y probar ideas con contenidos cortos antes de comprometer grandes presupuestos.

En la misma línea, Lucas Arechaga, especialista en estrategia de contenidos con más de 20 años en compañías como WarnerMedia, Hasbro y Entertainment One, analizó el crowdfunding como herramienta de financiación y validación de audiencia.

De los 20 casos de animación estudiados en la sesión, 16 contaban con algún respaldo previo, ya fuera un producto, la reputación del autor o una comunidad de fans.

Arechaga subrayó que las plataformas compran audiencias y no solo proyectos, y que lo que buscan los compradores son pruebas concretas de interés, no promesas de potencial transmedia.

En su sesión sobre audiencias y fragmentación digital, destacó que el público no ha disminuido, pero su comportamiento cambia más rápido que los modelos de negocio, y señaló a YouTube como laboratorio para validar propiedades intelectuales antes de dar el salto a otras ventanas.

Desde Nexus Studios, Diego Rosner explicó cómo el estudio ha llevado la animación más allá de las pantallas, hacia recintos como la Sphere de Las Vegas o el espectáculo ABBA Voyage, y cómo los motores en tiempo real y los recursos reutilizables le han permitido multiplicar formatos para proyectos como los de Gorillaz.

Rosner defendió un futuro de la animación liderado por artistas, centrado en el oficio y apoyado en la inteligencia artificial, en el que la preproducción sigue siendo la fase que no se debe recortar.

Primer hackatón de IA aplicada a la producción ejecutiva

Uttariyo Saha, consultor creativo de IA en Magnific, mostró flujos de trabajo híbridos que combinan dibujo a mano y generación de vídeo, y reivindicó el «arte de la descripción» frente a la simple escritura de instrucciones.

Saha insistió en el control de calidad, la coherencia visual mediante hojas de referencia, la trazabilidad de cada recurso generado para proteger la propiedad intelectual y la obligación de declarar el uso de IA que establece la normativa europea.

También compartió un marco de cinco pasos para que los estudios empiecen a incorporar estas herramientas, del ensayo en una sola fase del proceso a la medición del coste de cada iteración.

La jornada final acogió el primer hackatón de Quirino Lab, dirigido por Alby Ojeda, director del Laboratorio Skip Intro, en el que los participantes diseñaron asistentes y agentes de IA para la producción ejecutiva, como un analista de subvenciones con agentes especializados en asuntos legales, contabilidad, calendario de convocatorias y maquetación.

Ojeda explicó que, con un flujo de trabajo preparado, llegó a generar en hora y media la documentación de tres solicitudes de ayudas. Según la encuesta realizada entre los estudios participantes, la mitad ya utiliza la IA de forma habitual en tareas de desarrollo como la lluvia de ideas, los dossieres o las sinopsis.

Ojeda también puso el acento en la ética: transparencia con los equipos y con el público, uso voluntario de las herramientas generativas y protección de los salarios. «En un mundo donde habrá muchas empresas que hacen contenido sintético masivo, el único valor que va a tener una empresa es la visión artística», afirmó.

La industria de la animación en diez años

La mesa de debate abierta sobre el futuro del sector coincidió en que la IA abaratará la producción y multiplicará la oferta de contenidos, lo que dará más valor al criterio creativo, a la relación directa con el público y a la propiedad de las marcas.

Los ponentes apuntaron que la distribución cambiará más que la producción, que el contenido hecho por personas puede convertirse en una categoría propia y que los estudios independientes, más ágiles que las grandes compañías, tienen una oportunidad para experimentar con nuevos formatos. También advirtieron del riesgo para el talento joven si la IA sustituye las tareas con las que los profesionales empiezan su carrera.