Solo el 17% de los grandes estudios de cine y videojuegos utiliza IA, según un estudio de Animum

julio 29, 2026
por

Un libro blanco elaborado por Animum Creativity Advanced School a partir de las respuestas de 100 profesionales de la animación 3D y los efectos visuales concluye que la adopción de la inteligencia artificial en grandes producciones sigue limitada por cuestiones legales y de control, pese a su creciente uso entre los artistas.

Animum
Portada del estudio cortesía de Animum Creativity Advanced School

Animum Creativity Advanced School ha publicado el libro blanco La IA en la industria de la Animación 3D y los VFX, un informe que analiza el uso real de la inteligencia artificial en estudios internacionales de cine y videojuegos. El trabajo recoge las respuestas de 100 profesionales en activo de compañías como DNEG, Industrial Light & Magic (ILM), Sony, Netflix, Framestore, Electronic Arts (EA) y Ubisoft, entre otras.

El principal dato del estudio refleja una diferencia entre el uso individual y la implantación empresarial de estas herramientas. El 63% de los artistas afirma utilizar inteligencia artificial en su trabajo diario, mientras que solo el 17% de los grandes estudios la emplea de forma activa en procesos de producción.

Principales hallazgos del estudio

Según el informe, las principales barreras no son tecnológicas, sino jurídicas. El 57% de los encuestados identifica la propiedad intelectual y los aspectos legales como el mayor obstáculo para su adopción, mientras que el 55% señala la falta de control sobre los resultados generados. En cambio, únicamente un 10% considera que las limitaciones de hardware o software representan un problema relevante.

El documento explica que muchos estudios evitan incorporar herramientas de IA generativa en la creación de imágenes finales debido al riesgo de comprometer los derechos sobre los activos utilizados en las producciones. Además, el 15% de los profesionales trabaja en empresas que mantienen una política de prohibición total del uso de inteligencia artificial generativa.

El estudio también muestra que el uso más extendido de la IA dentro de los estudios está lejos de la generación artística de imágenes. Las herramientas más empleadas son los modelos de lenguaje, con ChatGPT (76%), Gemini (61%) y Claude (35%) a la cabeza, principalmente para automatizar tareas técnicas como la generación de código, scripts o procesos dentro de los pipelines de producción. En el ámbito de la generación de imágenes, ComfyUI aparece como la solución más utilizada al poder ejecutarse en entornos locales y cumplir con los requisitos de confidencialidad de las grandes producciones.

El uso de la IA en próximas producciones

En cuanto a las perspectivas de futuro, el 85% de los profesionales cree que la inteligencia artificial estará integrada en los procesos de producción de cine y videojuegos AAA antes de 2031, mientras que la mitad considera que esa transformación ya ha comenzado. No obstante, la implantación varía según la especialidad: los efectos visuales (VFX) presentan un 55% de uso activo, mientras que la animación de personajes sigue sin incorporar estas herramientas, convirtiéndose, según el informe, en «el último bastión» frente a la IA.

La publicación coincide con la entrada en vigor de un nuevo marco regulatorio en España. A partir del 2 de agosto de 2026, la legislación nacional sobre inteligencia artificial exigirá identificar de forma visible los contenidos generados mediante IA con fines comerciales, estableciendo sanciones que pueden alcanzar los 35 millones de euros o el 7% de la facturación mundial de la empresa infractora. La supervisión corresponderá a la Agencia Española de Supervisión de la Inteligencia Artificial (AESIA).