Los videojuegos se saben la de trabajar

abril 1, 2024
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La industria ha tendido en los últimos años a recrear trabajos rutinarios en los videojuegos y, sorprendentemente, funciona. Por Manuel Sánchez Gómez

Esta semana, miles, sino millones de jugadores, han vuelto a Stardew Valley. El videojuego de granjas por excelencia rozó los 150.000 jugadores concurrentes con la salida de la actualización 1.6 el pasado 19 de marzo.

Eric Barone es el creador de Stardew Valley y su peculiar historia está recreada a la perfección en el libro Press Reset, donde se narra cómo concibió este título él solo con la única ayuda de su mujer, que se dedicó a trabajar el doble para pagar las facturas que originaba Barone con un desarrollo interminable y que se alargó durante un lustro.

Su premisa era sencilla, basarse en las ideas de juegos como Harvest Moon, Animal Crossing e incluso Farmville, el minijuego de Facebook, y poner al jugador en la piel del dueño de una granja que tiene avanzar y pasar de tener una parcela raquítica a todo un imperio rural. Desde plantar zanahorias hasta criar vacas, pasando por mecánicas más complejas como picar y pelear en una mina, pescar, producir lácteos e incluso luchar contra el capitalismo. Stardew Valley es un juego con muchas capas y que para completarlo puede llevar cientos de horas.

GRANJERO BUSCA ESPOSA

Cientos de horas que, en el fondo, son puro trabajo. El jugador se verá envuelto en una suerte de rutina en la que tendrá que acordarse de regar los campos cada día, recoger los huevos que hayan dejado las gallinas, quitar las malas hierbas, saludar a los vecinos, estar al tanto de sus cumpleaños… Muchas de esas tareas serían aburridas y alienantes en la vida real, pero en Stardew Valley son reconfortantes. Siempre se ve un progreso y un avance. Regar es tedioso, pero mejora cuando los cultivos se automatizan, pescar llevar varios minutos hasta que se agiliza al comprar una caña mejor… Y así con muchas de las actividades que propone el juego, aunque nunca alejándose de la premisa principal: cuidar una granja.

En un momento en el que la sociedad se aleja cada vez más de la vida rural y tiende hacia las ciudades y donde los propios agricultores montan manifestaciones semana sí semana también por sus condiciones laborales, casi 15 millones de personas han comprado Stardew Valley en Steam y han dedicado cientos de horas a crear su propio mundo rural.

Podría ser solo un caso aislado, un juego de granjas en un mundo en el que el resto de videojuegos nos ponen en situaciones mucho más atípicas e imposibles, como luchar en el espacio con aliens, combatir en la Segunda Guerra Mundial o ganar la Champions League en el FIFA (ahora EA Sports FC) con el Atlético de Madrid.

YO DE MAYOR QUIERO UN CAMIÓN

Sin embargo, existe una corriente desde hace años que deriva hacia el costumbrismo en los videojuegos. Otro caso digno de estudio es el de Eurotruck Simulator, obra que simula que el jugador es conductor de camiones. No hay carreras, ni estrés, ni competición. Solo un conductor, un destino y miles de carreteras europeas por recorrer.

Evitar las multas y llegar lo más ileso posible al destino es el único rasgo de gamificación en un juego que promete relajación a través de kilómetros y gasolina. Más de trece millones de personas compraron Eurotruck Simulator 2, también conocido como el simulador de ser Walter Pandiani. Snowrunner y el reciente Expeditions: A Mudrunner Game añaden un factor de complicación a la fórmula, pidiendo al jugador que transporte el vehículo por superficies difíciles, pero la idea principal, tú y un vehículo, permanece.

¿Casos más extremos? Los hay. Powerwash Simulator seguramente sea el ejemplo más difícil de creer para alguien que no sigue esta industria.

Este título pone al jugador una manguera en la mano y le coloca frente a superficies sucias. ¿El reto? Dejar lo más limpio posible dichas estructuras. Este juego produce serotonina a través de la completación de objetivos y de la satisfacción de limpiar objetos con un chorro de agua. Con más de 20 millones de dólares generados por este título, solo queda preguntarse cuántos de sus más de dos millones de jugadores estarían dispuestos a pagar por repetir la premisa en la vida real.

CUANDO LA RUTINA ESCONDE UNA GRAN HISTORIA

Las tareas rutinarias también han dado origen a títulos más complejos, como por ejemplo Death Stranding y Papers, Please. El primero nos pone en la piel de un repartidor de paquetes, pero con una historia y un trasfondo que van más allá de ser un trabajador de Amazon.

El segundo es una de las obras maestras de la escena independiente. Lanzado en 2013 y ya presente en todas las plataformas, este Papers, Please pide al jugador que sea un funcionario de fronteras, decidiendo quién entra y quién no a la nación ficticia de Arstotzka. Buena parte del juego será comparar documentos de identidad, comprobar fechas de nacimiento, encontrar errores, pegar sellos… Una tarea aburrida, en principio, pero que es solo la fachada de la toma de decisiones y ética que encierra este título.

Los simuladores han sido una parte fundamental de la industria del videojuego, generalmente destinados a satisfacer esos sueños imposibles para muchos, como conducir un Fórmula Uno, dirigir a un equipo de fútbol profesional, ganar Wimbledon o construir una ciudad o una civilización desde cero. Desde los Imagina Ser… de Nintendo DS, que permitieron a una generación sentirse mamá, diseñadora o veterinaria, entre muchas otras más profesiones, hasta el panorama actual, con videojuegos que permiten recrear prácticamente cualquier situación, la industria ha demostrado que los jugadores están abiertos a más propuestas que nunca y que, mientras estas sean divertidas, da igual si implican limpiar una casa o acariciar pollos.