La proliferación del juego ‘online’ ha multiplicado las relaciones sociales a través de internet, pero también los engaños y los peligros. Por Manuel Sánchez Gómez
![](https://rubik-audiovisual.com/wp-content/uploads/2024/05/matrix-hacker-background-1024x683.jpg)
En mayo de 2021, un padre denunció que la falta de seguridad en la consola Xbox le había costado nada más y nada menos que 6.000 libras, unos 7.000 euros. Su hijo de trece años había gastado ese dinero en el FIFA a lo largo de tres meses. La culpa podría ser fácilmente atribuible a los padres, que no habían prestado suficiente atención a su hijo para controlar que no realizara esos gastos sin su consentimiento.
Para eso existe el control parental, dirán otros, una herramienta que impide a los niños realizar ciertas acciones, como compras o acceder a contenido por encima de la mayoría de edad, si no tienen la aprobación de los padres a través de una contraseña.
Pero es fácil y simple quedarse en esa superficie. Lo cierto es que lo más habitual es que aún exista una brecha generacional entre los niños y los adultos y que estos últimos no sepan ni cómo utilizar ese control parental.
Esta herramienta, además de impedir gastos imprevistos, también puede usarse para limitar el tiempo que el niño pase en el dispositivo, para prohibir que utilice contenido por encima de su edad y evitar que se comunique con gente que no conoce. Es una primera barrera de entrada para alejarse de muchos de los problemas que genera el juego ‘online’ y la cercanía de los niños y cualquier adulto a esta práctica, tan extendida hoy en día como otras artes como el cine y la música, y mucho más rentable a nivel económico.
Según datos del Reino Unido en 2022, el 88 % de las personas entre 16 y 24 años juegan a videojuegos y, en la franja de 7 a 18, el 68 % tiene su propia consola. De esta estadística, sorprende que el 29 % de los encuestados juega habitualmente con gente que no conoce.
¿QUIÉN NO HA JUGADO CON DESCONOCIDOS?
Y es que esta es una de las prácticas más habituales en esta industria del entretenimiento: jugar con desconocidos, interactuar con un completo extraño a través de la pantalla. ¿Quién no ha jugado una partida del League of Legends, una carrera del Fórmula Uno o un partido de FIFA contra alguien a quien no conoce?
Es ahí donde surgen los posibles problemas. El más usual, el «bullying» o acoso. Se ha convertido ya en una tradición en muchos juegos ‘online’, ser insultado o insultar durante una partida. Ya sea en el chat del League of Legends, en los mensajes privados tras jugar al FIFA o en la sala de espera del Counter Strike se ha normalizado la violencia verbal, las amenazas y los insultos. Cada plataforma ofrece sus propias medidas de seguridad, con la opción de denunciar a las personas que no cumplan con las reglas, pero estas suelen ser fácilmente evitables y las sanciones suelen suspender las cuentas del juego ‘online’. Con crearse otra cuenta, algo que apenas requiere una nueva dirección de correo, se solventa esta problemática.
En videojuegos como Minecraft, Fornite o Roblox, de gran popularidad entre los más pequeños, se recomienda a los padres que desactiven el chat en caso de estar jugando ‘online’, para evitar interacciones no deseadas y casos graves como el de Breck Bednar, un niño de catorce años que fue engañado y asesinado en 2014 por un joven de 19 años tras conocerse a través de un videojuego.
El sistema PEGI, que califica los juegos de aptos hasta 18 años con etiquetas como violencia, sexo, drogas, etc, es otra forma de proteger a los niños ante el inmenso mundo que son los videojuegos.
HOMICIDIO Y FILTRAR SECRETOS DE ESTADO
La toxicidad en los juegos multijugador es un problema que, igual que ocurre en las redes sociales, suele quedar impune en el ámbito de los videojuegos.
Y aunque pueda parecer relativamente inofensivo, cuando se queda en los insultos, ha llegado a casos extremos de «swatting», una práctica que consiste en denunciar a alguien a la policía, por un crimen grave, para que esta acuda a su casa y darle un «susto». El problema es que el «susto» puede irse de las manos.
En 2017, un hombre de 25 años en Wichita (Kansas, Estados Unidos) llamó a la policía y dijo que tenía dos rehenes en su casa y que dispararía a su padre. Esta persona había discutido en el videojuego Call of Duty con otro, que le había retado a que enviara la policía a su casa y este dio una dirección de Los Angeles. La policía se presentó en la casa del hombre, padre de dos hijos, que vivía en esa y le mató en cuanto salió por la puerta.
El hombre que hizo la llamada a la policía fue condenado a 20 años de cárcel por homicidio involuntario e interferencia con las fuerzas policiales.
Suena a un caso extremo, pero estas prácticas han proliferado en el juego ‘online’ por la toxicidad que este desprende.
La filtración de información personal, ya sea una dirección, un documento de identidad o unos datos bancarios, está a la orden del día y ha supuesto importantes problemas a compañías como, por ejemplo Sony, a la que robaron los datos de 77 millones de personas en un ataque ‘hacker’ en 2011. No guardar datos bancarios, utilizar direcciones de correo específicas para el juego ‘online’, usar sistemas de doble verificación y no compartir contraseñas entre varias cuentas son medidas básicas, pero que pueden evitar filtraciones como la de Sony, que obligó a la multinacional a desactivar su servicio ‘online’ durante 23 días.
No utilizar redes públicas para el juego ‘online’ y usar un antivirus en el ordenador también pueden ayudar a la eliminación de troyanos y otras amenazas.
Otros casos son más cómicos, pero no por ello menos graves. En julio de 2021, un hombre británico se enzarzó en una discusión en un foro del videojuego de combate de tanques War Thunder y, para demostrar que tenía razón, en relación a que un tanque del juego no le parecía lo suficientemente real, filtró documentos clasificados de las fuerzas militares británicas. Esta persona, que podría enfrentarse a catorce años de prisión por violación de secretos de estado, había sido comandante del taque en cuestión y tenía acceso a esos datos por su pasado en las fuerzas armadas. Surrealista, sí, pero posible en el mundo de internet actual.
NO ADQUIRIR CLAVES, LA CLAVE
En una industria cada vez más ligada a lo digital y en la que el formato físico ha quedado a un lado, como si de una reliquia para coleccionistas se tratara, el impulso de las plataformas ‘online’ como Steam, Origin, Epic Games Store y GOG.com ha provocado que existan las claves. Y, ¿Qué son las claves? Códigos únicos que añaden X videojuego a tu biblioteca particular.
Suena inofensivo, pero ha creado un mercado negro en el que estas son adquiridas de forma poco lícita por webs de venta de videojuegos de terceros -no plataformas oficiales como las mencionadas anteriormente- y luego son vendidas de forma individual. En muchas ocasiones, estas páginas webs (Eneba, Kinguin, G2A…), que actúan como intermediarios, se nutren de claves obtenidas de formas fraudulentas, como cuentas y tarjetas robadas y peticiones masivas a desarrolladores para realizar análisis.
Muchas editoras niegan trabajar con estas empresas y un gigante como Electronic Arts se desligó de creadores de contenido que patrocinaran páginas como Instant Gaming.
La compra de estas claves, además de dar datos personales a empresas de dudosa legalidad, puede desembocar en infringir los términos y condiciones de las plataformas oficiales, la pérdida del propio juego e incluso la cancelación de la cuenta.
CONTROL DE LA RABIA
En un plano más psicológico, los juegos multijugador pueden desarrollar un descontrol de la rabia que puede no producirse en el ámbito individual. Es una amenaza que ha salido a la luz en los últimos años y que es la que provoca, en muchas ocasiones, la toxicidad anteriormente mencionada.
El jugador no acepta el fallo individual y puede pagarlo con su rival, desarrollando un problema de control de la ira que tendría que ser tratado por un profesional y que puede llevar también a prácticas que generan ludopatía y dependencia, como es el caso de los juegos ‘pay to win’ o ‘pay to play’, en los que el jugador, a través de incrementos de dificultad y emparejamientos injustos, se ve empujado a desenvainar la tarjeta de crédito para igualar la situación y mejorar sus posibilidades.