El ritmo de la industria y el goteo de lanzamientos hace que los títulos caigan en el ‘olvido’ con una rapidez inusitada. Por Manuel Sánchez Gómez

Apenas unos días después del lanzamiento de Hollow Knight: Silksong en el ‘streaming’ de un conocido creador de contenido un usuario escribía la siguiente frase: «Acabamos hoy el Silksong, ¿no?». Habían pasado solo tres días del lanzamiento más esperado del año, quizás de la década con permiso de GTA VI.
Un juego envuelto por el misterio durante seis años y del que apenas se ha tenido información a cuentagotas, aumentando su leyenda a cotas pocas veces antes vistas. Un título que, cuando salió al mercado, tiró todas las plataformas del tráfico que generó.
Un título que, tres días después de su lanzamiento, ya estaba listo para que muchos lo devolvieran a la biblioteca y dijeran, «bueno, que pase el siguiente». Los más dedicados han exprimido Silksong todo lo posible, sacando un 100 % que requiere de logros como pasarse el juego en menos de cinco horas y conseguir todo el contenido en una ‘run’ de menos de treinta horas. Incluso ese reto, no pequeño, no dura en el usuario más de dos o tres semanas.
Pasado este tiempo, el ritmo de lanzamientos no permite el estancamiento. En tres semanas posteriores a la aparición de Silksong han salido al mercado Cronos: The New Dawn, los NBA 2K y EA Sports FC de este año, Borderlands 4, Lego Voyagers, Dying Light The Beast, la remasterización de Trial in the Sky, entre muchos otros.
Y antes de que acabe el mes aún queda Hades 2, la secuela de uno de los mejores ‘roguelites’ de la historia, y el nuevo Silent Hill, la resurrección de uno de los ‘survival horrors’ más aclamados. La industria no permite que juegues más de dos semanas a un mismo juego si no quieres quedarte atrás.
Los juegos duran poco en la retina de la gente. Este escenario ya no es el de muchos hace 20 años, cuando un juego duraba hasta la llegada de la siguiente fiesta o cumpleaños en el que obtener uno nuevo. La industria ha evolucionado y, si bien cada vez cuesta más hacer los juegos y estos cuentan con presupuestos más grandes, cada día salen nuevos títulos al mercado. En 2024, en Steam se publicaron de media 51 títulos diarios
No es de extrañar, por lo tanto, que las compañías vean con mejores ojos el desarrollo de juegos como servicio, que pueden ser constantemente actualizados y que tratan de retener al usuario, que los títulos para un jugador que, una vez acabados, vuelven a la estantería y tendrán que esperar años para ser rejugados.
Por eso tratan de enganchar a los jugadores con pases de temporadas, recompensas diarias, misiones temporales y todo tipo de estrategia dirigida a que el impacto del juego no se limite al lanzamiento y a las ofertas posteriores. Una medida habitual es el lanzamiento de DLCs tiempo después del juego para volver a despertar el interés.
Un ejemplo muy reciente de esto es el contenido descargable From the Ashes para el videojuego Avatar: Frontiers of Pandora, un título que está muy lejos de ser un éxito para Ubisoft y que, pese a esto, ha recibido un DLC para tratar de volver a rascar ventas. Hace años, el lanzamiento de una expansión se basaba en que el juego había sido un gran éxito, ahora muchas veces es simplemente una estrategia de marketing.