En la Revista Rubik intentamos dar una cobertura integral a la información sobre la industria audiovisual. En nuestras ediciones de papel y en nuestra web profundizamos en diferentes líneas para contribuir al fortalecimiento del audiovisual en España. En este caso, ponemos el foco en la industria nacional del videojuego. Por Carlos Aguilar Sambricio y Miguel Varela.

En el ámbito cinematográfico, por ejemplo, las bases sobre las que se asienta la industria son sólidas porque se han construido con mucho esfuerzo durante décadas. En el campo del videojuego esto todavía está por hacerse y gran parte de los problemas de las empresas en España tienen que ver con esta carencia.
Esto es algo que recalcan prácticamente todos los profesionales a los que entrevistamos en esta edición, en las diferentes secciones. Todos, pero empezando por las instituciones, deben velar por ofrecer un terreno de juego —nunca mejor dicho— que sea propicio para la maduración del sector. Talento está claro que hay y cada vez está siendo más reconocido a nivel internacional.
Nos gusta empezar esta Edición Especial de la Industria del Videojuego con un bloque de entrevistas a estudios españoles, patrocinado por Herrero & Asociados, que han desarrollado recientemente juegos relevantes. Así, la publicación se inicia con los testimonios de The Game Kitchen, debido al lanzamiento de Ninja Gaiden: Ragebound; Digital Sun Games, por la salida de Moonlighter 2: The Endless Vault (juego que motiva nuestra portada); Abylight Barcelona debido a su juego de gestión Citadelum; Studio Koba, por el estreno de su segundo juego, Haneda Girl; y Atico Games,que nos obsequió con interesantísimo roguelite Die in the Dungeon.
Las estructuras sólidas que mencionábamos son imprescindibles para la durabilidad de las empresas. De otra forma, pasará como con los tristes ejemplos recientes de Tequila Works, Novarama y Pendulo Studios. Precisamente, uno de nuestros contenidos de más interés es un reportaje sobre la supervivencia de los estudios, con participación de representantes de DEV, la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI) y el estudio MercurySteam.
Al hilo de esto, repetimos un bloque de opiniones de estudios de desarrollo españoles. En esta ocasión, Sand Castles Studio, Devilish Games y Abylight arrojan luz sobre la situación de la industria en España para poner el foco en los desafíos, necesidades y soluciones.
Otro apartado de esta edición está dedicada a los premios, abordando los The Game Awards, donde arrasó Clair Obscur: Expedition 33, y los Iris Games, organizados por el Polo Nacional de Contenidos Digitales. A este último respecto, hemos entrevistado a Alicia Izquierdo, concejala de Innovación, Digitalización y Captación de Inversiones en el Ayuntamiento de Málaga.
Para fortalecer las estructuras de la industria son fundamentales los instrumentos financieros. Tenemos un artículo subrayando diversas herramientas que ofrecen muchas entidades públicas y privadas. Una de esas herramientas es la ayuda a la innovación de AEVI. En este RUBIK también publicamos una entrevista con Dead Pixel Tales, el estudio que ha sido flamante ganador de la última edición.
Otro caso de dinamización de la industria es el Clúster del Videojuego de Madrid. En este número puedes leer una entrevista con su presidenta, Olga Blanco, y con la vicepresidenta —y socia directora de Media & Tecnología en Auren Spain—, Pilar Sánchez-Bleda.
En la parte final de la revista dedicamos un amplio reportaje al Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos que elabora DEV, repasando los principales hallazgos y datos que proporciona, y un reportaje a partir de unas conferencias en Conecta Digital acerca de cómo los videojuegos pueden formar parte de estrategias de marketing y gamificación para proyectos audiovisuales.
Creemos que es un surtido variado con el que ofrecer diferentes perspectivas e informaciones sobre la industria del videojuego. Desde RUBIK os deseamos un exitoso 2026, lleno de alegrías… y fuentes de financiación.