Las retransmisiones de grandes eventos deportivos son siempre origen de grandes innovaciones en el ámbito broadcast y suponen una oportunidad excelente para detectar muchas tendencias de la cobertura televisiva en directo. En este reportaje hacemos un repaso a cómo se organizó tecnológicamente el gigantesco operativo que supone llevar a miles de millones de espectadores un Mundial de Fútbol como el de Estados Unidos, Canadá y México en este 2026. Por Carlos Aguilar Sambricio

Es difícil pensar en un ecosistema de producción deportiva en directo más complejo y avanzado que el de un Mundial de Fútbol. En conjunto, podríamos pensar en los Juegos Olímpicos, pero si nos circunscribimos a una única competición, es difícil superar a un evento de estas características.
FIFA y Host Broadcast Services (HBS) ofrecieron los 104 partidos en UHD HDR y generaron casi 9.000 horas de contenido. Obviamente, ese contenido no es únicamente el destinado para la retransmisión pura y dura de cada encuentro, sino que gran parte de él estaba pensado para las redes sociales o para el VOD, promoviendo ecosistemas de producción cada vez más flexibles y multiplataforma.
Uno de los grandes retos de este Mundial, en comparación con otras citas anteriores, fue que el torneo se desarrollaba en tres países y cuatro husos horarios.
La complejidad logística de producir partidos separados por miles de kilómetros introducía nuevas exigencias en materia de infraestructura, coordinación y tecnología. Cada componente de la cadena de producción, desde la captación hasta la distribución, debía funcionar de manera coordinada y sin interrupciones a gran escala.
Cada uno de los 16 equipos de producción tenía asignada una única sede. Dada la enorme extensión geográfica de la competición, contar con un equipo de producción por sede permitía minimizar los riesgos operativos.
A diferencia de otros eventos en los que un único operador controla toda la producción de principio a fin, aquí FIFA y HBS generaban una señal maestraque se distribuía globalmente y posteriormente era adaptada por las distintas televisiones con derechos de todo el mundo, que podían personalizar como querían el feed estándar para sus audiencias.
A los Media Partners se les ofrecía 7 señales diferentes. Solamente la Extended Stadium Feed (ESF) y la Clean Stadium Feed estaban disponibles en UHD-HDR 2160p/59.94 BT.2100.
La arquitectura de producción del Mundial de Fútbol basada en IP se articulaba en torno a un entorno SMPTE ST 2110 totalmente convergente, que abarcaba las 16 sedes, el IBC de Dallas y el centro de producción de contenidos de postproducción situado en Londres.
Cada estadio estaba conectado mediante una red de contribución con aproximadamente 600 Gbps de capacidad, que se conseguía a través de dos rutas independientes de 100 Gbps, cada una respaldada por tres recorridos redundantes.

La Extended Stadium Feed (ESF), que actuaba como señal principal, se transportaba sin comprimir en resolución UHD, mientras que las señales adicionales de cámara se transmitían utilizando compresión JPEG XS, con ratios de compresión de aproximadamente 10:1 para ser más manejables.
Todas las cámaras desplegadas en las sedes funcionaban en HDR, pero con ajustes de cámara realizados de forma remota en Dallas para supervisar una calidad de imagen uniforme y consistente en todos los partidos.
Cada partido contaba con aproximadamente 45 cámaras en el campo (más de 50 en las eliminatorias y 60 en la final), una cantidad muy superior a las de los partidos de fútbol normales, lo que requería una nivel muy alto de cualificación entre los realizadores. A esa cifra había que sumarequipos especializados que se movían por las distintas ciudades para captar entrenamientos, experiencias de los aficionados, llegadas de los equipos y contenidos dentro de las instalaciones de los estadios.
Dallas y su International Broadcast Center
La ciudad de Dallas volvió a convertirse en el centro neurálgico de un Mundial de Fútbol, ya que recordemos que ya acogió el Internacional Broadcast Center (IBC) durante la edición de Estados Unidos 1994.
El complejo, situado en el Kay Bailey Hutchison Convention Center, tiene una superficie de 45.000 metros cuadrados. Según subrayaba en su inauguración el presidente de la FIFA, Gianni Infantino, se trataba del IBC “más avanzado tecnológicamente y de mayor nivel que el mundo haya visto jamás».
Alrededor de 2.000 periodistas y técnicos de las televisiones trabajaron en estas instalaciones y unos 200 operadores utilizaron el IBC para producir programas y editar resúmenes. El recinto contaba con 7 terabits por segundo de capacidad de datos entre las 16 sedes a través de la red de contribución de Verizon.

Las operaciones de repetición, control de gráficos, mezcla de audio y shading de cámaras se realizaron de forma remota desde el IBC. Cabe destacar que, por primera vez, los equipos de las repeticiones no estaban en cada estadio, sino de forma centralizada en el IBC. Había 7 equipos de replay que trabajaban con los 16 directores de los equipos de producción de cada sede. Todas las salidas de estos servidores se enviaban de vuelta al estadio para que pudiera hacer la realización pertinente el realizador.
También albergó la sala del videoarbitraje VAR, que tenía como proveedor oficial de pantallas las Hisense RGB MiniLED. Dado que están impulsadas por fuentes de luz roja, verde y azul controladas de forma independiente, se vio como un equipo idóneo para una aplicación en la que la precisión visual desempeña un papel decisivo.
Verizon y Lenovo, dos partners esenciales
Verizon, socio oficial de telecomunicaciones para el evento, construyó y operó la red de contribución para broadcast que conectaba todas las sedes con el IBC en Dallas. Desde allí, las señales se distribuían a los broadcasters de todo el mundo.
Esta empresa era responsable del diseño, suministro y funcionamiento de una red de fibra de alta velocidad, segura y fiable que proporcionaba una capacidad de datos de aproximadamente 7 terabits por segundo. Una columna vertebral para garantizar que cada partido pueda transmitirse en tiempo real, con una latencia mínima y la máxima fiabilidad.
Además, Verizon desplegó redes 5G privadas en las 16 sedes, diseñadas para dar soporte a aplicaciones de alto rendimiento dentro del entorno del torneo. Verizon aumentó entre tres y cinco veces la capacidad de su red 5G en las 11 sedes estadounidense. Una de las principales aplicaciones del 5G privado fue la cámara corporal Lenovo Referee View, que ofrecía perspectivas únicas desde el terreno de juego.
Por otro lado, hay que destacar la colaboración con Lenovo, socio tecnológico oficial para soluciones informáticas integrales. La compañía desplegó servidores en el IBC de Dallas para proporcionar la capacidad de procesamiento, los dispositivos y las soluciones basadas en inteligencia artificial necesarias para cada de retransmisión.
Se desplegaron más de 17.000 dispositivos Lenovo y Motorola (que fue comprada por Lenovo hace dos años) en las sedes y centros de entrenamiento de los equipos, con el apoyo de más de 200 ingenieros de Lenovo repartidos por todas las sedes.
Los servidores Lenovo ThinkSystem SR635 V3gestionaban enormes volúmenes de datos de vídeo en directo procedentes de los estadios y permitían alimentar la señal IPTV en directo de FIFA a través de diez canales, que llegaban a más de 1.000 pantallas instaladas en todas las sedes. La tecnología de Lenovo redujo la latencia de la infraestructura IPTV de FIFA a menos de cinco segundos.
Algunas aplicaciones tecnológicas
Realicemos una panorámica a tipologías de captación utilizadas durante el Mundial norteamericano. Podemos mencionar las spidercams suspendidas mediante cables y estabilizadas con giróscopo que sobrevolaban el terreno de juego para ofrecer planos aéreos. Las spidercams se utilizaron durante los partidos en directo e incluso en las tandas de penaltis, no únicamente para las repeticiones como suele ocurrir.
Las polecams proporcionaron planos bajos y seguimientos muy cerrados desde las bandas. Se utilizaron sobre todo para captar las salidas de los jugadores por el túnel y los primeros planos de los futbolistas cuando entraban al campo.
Cada vez es más habitual la presencial del look cinematográfico en el broadcast. Como es lógico, aquí también había cámaras cine-style para ofrecer planos cortos con poca profundidad de campo y efecto bokeh, secuencias más cinematográficos en los túneles y planos de atmósfera especial de los aficionados.
Se pusieron a disposición de los equipos de producción cámaras de 360 grados para proporcionar una cobertura inmersiva y multidireccional con vistas a experiencias de tipo VR, piezas de destacados y contenidos concebidos específicamente para entornos digitales.

El super slow motion es una de las estrellas de las retransmisiones deportivas. Las cámaras Ultra Motion especiales y adicionales se utilizaron a partir de las rondas eliminatorias para captar momentos que ocurren en fracciones de segundo o para generar un efecto ralentizado de momentos espectaculares.
También a partir de las eliminatorias hubo pequeñas cámaras corporales que captan perspectivas en primera persona directamente desde los futbolistas durante el juego, con la pretensión de ofrecer contenidos más cercanos e íntimos.
Antes mencionamos el propósito multiplataforma cada vez más extendido en estas retransmisiones, así que hubo multitud de smartphones y dispositivos situados estratégicamente para generar contenidos para redes sociales, imágenes del backstage y clips adaptados específicamente a cada plataforma, especialmente TikTok y YouTube.
En cuanto marcas y modelos en captación, hay que señalar que no hay un partner oficial como tal pero podemos destacar el extenso uso de objetivos Canon y Fujinon en las distintas sedes. A nivel de cámara, el principal proveedor fue Sony con múltiples modelos, principalmente la HDC-5500 para el plano máster, la HDC-P50 en spidercam y steadicams, la HDC-4800 para slow-motion, las FX3 y FX6 para el look cinematográfico y la Venice 2 para el show del descanso de la final.
La Inteligencia Artificial también tuvo su rol en el Mundial dado que hubo dos innovaciones específicas que mejoraron la experiencia de la cobertura. La primera fue la utilización de avatares 3D de los jugadores generados mediante IA, que suponía un importante avance en la tecnología semiautomatizada para determinar los fueras de juego.
Los jugadores fueron escaneados digitalmente a su llegada (un proceso de un segundo por futbolista) para crear modelos 3D precisos capaces de reproducir con exactitud y realismo las dimensiones de las distintas partes del cuerpo.
La segunda innovación fue una vista estabilizada del árbitro. Un software de estabilización basado en IA suavizó en tiempo real las imágenes captadas por la cámara del árbitro, reduciendo el desenfoque provocado por los movimientos rápidos.