David Jaumandreu (The Game Kitchen)

David Jaumandreu: “A nuestro director de animación se le escaparon lágrimas al saber que The Game Kitchen haría un Ninja Gaiden”

febrero 5, 2026
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Cada año que pasa, The Game Kitchen pisa más fuerte. El estudio sevillano es una de las firmas más reconocibles del panorama indie mundial y en 2025, tras los dos Blasphemous que han sido totales éxitos planetarios, han tenido la enorme oportunidad de realizar una entrega de Ninja Gaiden, una saga histórica. Por Marcos de Vicente

David Jaumandreu (The Game Kitchen)

Hablamos con David Jaumandreu, director y productor de Ninja Gaiden: Ragebound.

Rubik: ¿Qué valoración haces de 2025 para The Game Kitchen y para ti personalmente?

David Jaumandreu: El 2025 ha sido un año muy bueno para The Game Kitchen. Lanzar Ninja Gaiden: Ragebound y ver la acogida tan positiva por parte de prensa y jugadores ha sido un gran hito en nuestra historia como estudio.

Poder formar parte de la historia de una franquicia tan icónica y longeva ha sido un auténtico honor y ver cómo nuestra visión ha sido bien recibida es el mayor reconocimiento que podíamos esperar. A nivel personal, ha sido una etapa de trabajo muy intensa, pero también muy gratificante.

Rubik: ¿Cómo ha sido poder hacer la entrega de una saga tan importante como Ninja Gaiden?

D.J.: Ha sido una oportunidad única. Como desarrolladores que crecimos con los clásicos de los 80 y 90, tener la posibilidad de trabajar en una saga con un legado como Ninja Gaiden fue un sueño hecho realidad. De hecho, a nuestro director de animación, Raúl Vivar, se le escapó alguna lágrima cuando conocimos que nos había llegado la oportunidad.

Desde el inicio fuimos conscientes de que era un proyecto que conllevaba una gran responsabilidad, así que tratamos el material original con el máximo respeto, al tiempo que actualizamos su fórmula para que pudiera conectar también con los jugadores de hoy. Trabajar cerca de equipos como Dotemu, que tienen una gran experiencia tratando con IPs históricas, y los propios Koei Tecmo, en particular con Team Ninja, fue clave para poder lograr un resultado coherente con todo el bagaje de la saga.

‘Ninja Gaiden Ragebound’ (The Game Kitchen)

Rubik: ¿Cómo ha sido la acogida por parte del público?

D.J.: La verdad es que ha sido increíble, no podíamos haber esperado algo mejor. Desde su anuncio en los The Game Awards de 2024, Ragebound generó mucha expectación, y una vez lanzado, tanto la prensa especializada como los propios jugadores, han sido muy positivos en sus valoraciones.

Cuando trabajas con una IP tan querida siempre existen muchas incertidumbres: ¿Gustará a los fans de toda la vida? ¿Tendrá un nivel de acabado a la altura de la saga? ¿Estará la dificultad ajustada al reto histórico de los anteriores Ninja Gaiden? Ver que la comunidad lo ha recibido con entusiasmo ha sido un auténtico regalo para todo el equipo.

“Queríamos que ‘Ninja Gaiden: Ragebound’ fluyera de forma ágil, así que nos centramos mucho en el ritmo y en que el combate se sintiera rápido, preciso y satisfactorio”

Rubik: No sé si podéis darnos cifras aproximadas de ventas. ¿Ha funcionado mejor que los Blasphemous?

D.J.: No son datos que podamos compartir, puesto que no somos el publisher del proyecto y existen cláusulas de confidencialidad en nuestro acuerdo, pero sí podemos decir que todas las partes involucradas en el proyecto están muy satisfechas tanto con la recepción como con las ventas.

También es un tema complicado de comparar, ya que se trata de un proyecto muy distinto de Blasphemous en lo que se refiere a expectación y lanzamientos: Ninja Gaiden es una saga con más de 30 años de historia y con un legado moderno en 3D, mientras que Blasphemous es una IP bastante nueva con una sola secuela. En cualquier caso, como estudio, tenemos la suerte de poder celebrar que ambos nos han dado muchas alegrías.

Rubik: ¿Recuerdas cómo surgió la oportunidad de hacer un Ninja Gaiden? ¿Lo propusisteis vosotros?

D.J.: Todo empezó gracias a Dotemu, nuestro publisher. Ellos estaban en conversaciones con Koei Tecmo barajando la posibilidad de revivir la saga Ninja Gaiden, específicamente con una nueva entrega 2D y, tras haber visto nuestro trabajo en Blasphemous, pensaron que podríamos ser un buen estudio para llevarla a cabo. Cuando nos llegó la propuesta, no lo dudamos ni un momento: nos pusimos manos a la obra a preparar el mejor pitch que pudiéramos hacer… ¡y por suerte gustó!

‘Ninja Gaiden Ragebound’ (The Game Kitchen)

Rubik:¿Cómo fue el proceso creativo? Imagino que tuvisteis que volver a los Ninja Gaiden originales para coger su esencia. Solo con pensarlo me dais envidia.

D.J.: Totalmente. La mayoría de los miembros del equipo ya conocían bien la trilogía y el arcade original, pero algunos de los más jóvenes tuvieron que ponerse las pilas con ellos, al ser más cercanos las entregas en 3D. En cualquier caso, fue un gozo poder volver a disfrutarlos ‘por trabajo’.

Lo primero que hicimos fue analizar estos clásicos y preguntarnos: ¿qué fue lo que hizo que esta saga enamorara a los jugadores en los 80 y 90? Las respuestas estaban ahí: su jugabilidad ajustada con respuesta inmediata de controles, su estética tan marcada y gráficos pixel art impresionantes, su música memorable, sus cinemáticas tipo ‘Tecmo Theater’ y, por supuesto, su legendario nivel de desafío.

A partir de ahí, el objetivo fue reconstruir todo eso con los estándares de calidad actuales. También queríamos que el juego fluyera de forma ágil, así que nos centramos mucho en el ritmo y en que el combate se sintiera rápido, preciso y satisfactorio, del mismo modo en que ya se hizo con la adaptación más reciente en 3D.

Rubik: ¿Os volveremos a ver a los mandos de un proyecto como este dentro de la saga?

D.J.: Nos encantaría, la verdad. Hemos trabajado con mucho cariño para que tanto Kenji como Kumori se integren de forma natural dentro del universo Ninja Gaiden, y sería increíble poder seguir explorando sus historias en futuras entregas. Por ahora, estamos muy contentos con cómo han sido recibidos y, si se presentara la oportunidad de seguir en este camino, estaríamos encantados.

Rubik: ¿Cómo ves la situación actual de la industria del videojuego en España? ¿Qué crees que se está haciendo bien y qué crees que falta?

D.J.: Creo que en los últimos años se ha avanzado bastante en el sector, pero seguimos teniendo mucho camino por delante si queremos establecernos como industria y seguir creciendo. Hay mucho talento, estudios con propuestas muy sólidas y cada vez más atención por parte de medios, público y administración. Sin embargo, siguen faltando estructuras de financiación estables que permitan la consolidación y crecimiento sostenible de los estudios, apoyos institucionales y fiscales más consistentes para poder generar nuevo tejido empresarial, y mejores vías para internacionalizar nuestros proyectos.

Mientras sigamos dependiendo de estructuras y capital extranjero para poder publicar y financiar nuestras obras, difícilmente podremos dar un salto cualitativo como industria.

Equipo de ‘Ninja Gaiden Ragebound’

Rubik: ¿Pero vamos por el buen camino?

D.J.: Dados los medios que tenemos y de dónde venimos, diría que sí, pero con muchísimo margen de mejora. Cada vez se publican más juegos españoles con éxito y visibilidad internacional y eso genera un efecto contagio y una comunidad de know-how compartido que ayuda a que más proyectos puedan dar el salto.

Aun así, necesitamos seguir construyendo una industria más fuerte a nivel local para que el talento no tenga que buscar oportunidades fuera. También poder contar con una fiscalidad favorable, para que el dinero que generan nuestras obras no se quede en el extranjero y se pueda reinvertir en nuevos proyectos.

“Cada vez se publican más juegos españoles con éxito y visibilidad internacional y eso genera un efecto contagio y una comunidad de know-how compartido que ayuda a que más proyectos puedan dar el salto”

Rubik: ¿Es buen momento para lanzarse a hacer un videojuego o para montar un estudio indie?

D.J.: Es un buen momento desde el punto de vista de facilidades, puesto que nunca ha habido más herramientas, comunidad, recursos y formación especializadas para crear videojuegos, pero también es una de las épocas más difíciles que ha vivido el sector, con una crisis post-pandemia galopante que se ha llevado miles de puestos de trabajo y cientos de estudios por delante, y un mercado que es más competitivo que nunca, con decenas de lanzamientos al día que hacen que destacar y llegar al público objetivo sea extremadamente complejo.

Por eso, más allá de la idea, es fundamental rodearse de un equipo comprometido y con experiencia, conocer el mercado, tener una estrategia clara y ser consciente del esfuerzo económico y la complejidad comercial que implica lanzar un videojuego hoy. Si te apasiona, adelante, pero con los pies en la tierra.

Rubik: ¿Es España un buen lugar para ser desarrollador?

D.J.: Es difícil de decir con el panorama de crisis sectorial pero, sin duda, es mejor lugar que hace 15 o 20 años, sobre todo como desarrollador por cuenta ajena. Existe talento, formación especializada (aunque no toda de calidad), comunidades de desarrolladores muy asentadas y en la última década se han abierto oportunidades laborales (muy tocadas ahora por la crisis), tanto a nivel de estudios nacionales como internacionales, que buscan perfiles para sus sedes de aquí.

Pero todavía hay muchos desafíos: la estabilidad laboral, el acceso a financiación y la falta de una infraestructura más sólida siguen siendo puntos críticos.

Key Art de ‘Ninja Gaiden Ragebound’

Rubik: ¿Qué consejo le das a un joven estudiante que esté empezando o que tenga como sueño trabajar en el mundillo?

D.J.: Le diría que se informe bien sobre las salidas profesionales, las condiciones laborales y las oportunidades actuales que tiene su carrera, para poder enfocar bien sus esfuerzos en lograr lo que persigue y, sobre todo, tener unas expectativas realistas sobre ese trabajo. Los videojuegos son algo muy pasional y a veces esto juega en nuestra contra a la hora de verlos como una profesión, dando una visión más idealizada de un sector que es tremendamente exigente y cada vez más especializado.

Creo que asistir a eventos y conocer a otros estudiantes y a desarrolladores establecidos es muy importante para poder llegar a entender cómo funciona la industria. También el desarrollar y publicar proyectos fuera de la universidad (pequeños, sobre todo), para ponerlos delante del público real e ir ganando experiencias. La formación académica es importante para sentar las bases técnicas, pero no es suficiente para prepararte para el mercado laboral (menos aún si quieres ser desarrollador por cuenta propia).

Rubik: Acaban de ser los The Game Awards y hemos echado de menos vuestro Ninja Gaiden. ¿Qué crees que ha pasado? Podría haber estado nominado en alguna categoría perfectamente…

D.J.: Bueno, es que la competencia este año ha sido tremenda. Centrándonos sólo en nuestro nicho, este mismo verano hemos visto bombazos como Silksong, Shinobi, Absolum, Hades II…

Creo que es normal que muchos juegos excelentes también se hayan quedado fuera. Aunque claro que nos habría encantado estar presentes, nos quedamos con algo que también tiene muchísimo valor: el cariño de los jugadores y las valoraciones tan positivas que hemos recibido. Incluso varias menciones en artículos que nos echaron de menos entre esos nominados. Eso, para nosotros, ya es un gran premio.

“En España todavía hay muchos desafíos: la estabilidad laboral, el acceso a financiación y la falta de una infraestructura más sólida siguen siendo puntos críticos”

Rubik: ¿Puedes avanzarnos algo de vuestros próximos proyectos? ¿En qué estáis trabajando ahora mismo?

D.J.: Lamentablemente, aún no podemos compartir nada de nuestros siguientes proyectos, pero sí que puedo decir que no estamos parados y que se sigue cocinando a buen ritmo en The Game Kitchen.

Rubik: Me gusta conocer vuestra faceta más gamer. ¿Cuáles son tus juegos favoritos de toda la historia?

D.J.: Es una pregunta muy difícil. Podría empezar y no acabar nunca, hay tanta obra buena que me es difícil elegir un puñado. Pero, por decir algunos, escogería Chrono Trigger, Street Fighter III, Castlevania Symphony of the Night, Super Mario Galaxy o Baba is You.

‘Ninja Gaiden Ragebound’ (The Game Kitchen)

Rubik: ¿Cuáles crees que has sido los más influyentes en tu carrera a la hora de desarrollar tus propios títulos?

D.J.: Pues diría que todos los mencionados en el punto anterior tienen algo especial que me han influido, desde temas narrativos hasta sistemas de juego o controles.

Añadiría también algunos de los grandes representantes del primer boom internacional de lo indie que hubo hacia 2008 – 2010 con la explosión de Xbox Live Arcade, como Braid, Castle Crashers o Fez, que nos inspiraron a muchos de los desarrolladores independientes que empezábamos a publicar nuestros títulos entonces.

Rubik: Recomiéndanos alguna joya oculta, videojuegos que te gusten y que no sean muy conocidos.

D.J.: Pues, internacionales, por poner uno antiguo y uno moderno, recomendaría el Septentrion ( o S.O.S. en EEUU) de Human para Super Nintendo y el Absolum de Dotemu. El primero es una aventura curiosísima de 1993, que transcurre a tiempo real durante el hundimiento de un trasatlántico con diversas historias interconectadas. Tiene algunas barreras técnicas de la época, pero me parece una propuesta súper interesante.

El segundo ha salido este año y creo que merece más revuelo del que ha causado, puesto que reinventa el género del Beat ‘em up y lo eleva a un plano que saca lo mejor de las mecánicas del género evitando la repetición que los lastraba hasta ahora.

De creación nacional recomiendo mucho el The Red Strings Club de Deconstructeam. Un título narrativo de temática cyberpunk, que te pone delante de una serie de decisiones complejas, un elenco de personajes interesante y una banda sonora memorable. También el Friends vs.Friends de Brainwash Gang, que combina shooter con deck building en un PVP muy frenético e ideal para partidas cortas.

Para cerrar y barriendo para casa, no puedo cerrar sin recomendar echar un vistazo a The Stone of Madness. Un juego de estrategia en tiempo real ambientado en un monasterio del siglo 18, que hemos publicado este año en The Game Kitchen y del que también estamos muy orgullosos.