En RUBIK hemos querido comunicarnos con dos nuevos publishers en España. Uno de ellos es Phantom Publishing, cuya entrevista tienes aquí. El otro es Dojo System, para lo cual hemos hablado con uno de sus fundadores, José Carlos Montero. Por Carlos Aguilar Sambricio

Dojo System quiere ayudar a que los estudios puedan hacer realidad sus proyectos, acompañándoles durante todo el proceso de desarrollo, lanzamiento y postlanzamiento.
RUBIK: ¿Cómo fue la gestación de la empresa y cuál es su singularidad?
José Carlos Montero: Dojo se gesta con la intención de poder dar una respuesta a la demanda de la industria para con los equipos indies pequeñitos.
Normalmente, hay una necesidad tremenda por parte de los equipos más pequeños de tener un soporte que les dé un impulso a sus proyectos en las mejores condiciones. Muchos publishers a nivel nacional no pueden ofrecer dicho soporte.
Nosotros, como elemento diferencial, tenemos detrás de la cara visible un equipo experimentado de desarrolladores con una miríada de títulos a sus espaldas que nos permite dar el cariño necesario a nivel técnico a los proyectos y no solo poner el 100% en el marketing, también increíblemente necesario, sino cuidar otros detalles que hacen que los juegos salgan adelante.

RUBIK: ¿Qué tipo de juegos estáis buscando?
J.C.M.: Somos bastante eclécticos y, por el momento, buscamos títulos que tengan elementos diferenciadores, ya sea bien por mecánicas y gameplay llamativos como por un arte que llame la atención.
El ejemplo lo tienes en alguno de los juegos que estamos trabajando como Barraka de Zomorro Studio, un juego enteramente hecho con plastilina, o en Dinopunk, que es un juego cercano a los arcades de los 90. Tenemos algunos títulos de terror, que están funcionando de maravilla, como Among Ashes, y también alguna aventura gráfica como Trimeria, El Ladrón de Sonrisas…
En definitiva, apoyamos proyectos que sean diferentes, originales y con un toque de «magia» en el diseño y la jugabilidad.
RUBIK: ¿Cómo veis la situación actual de la industria del videojuego? ¿Cuáles son los principales obstáculos?
J.C.M.: La realidad de la situación presente de la industria española es complicada. Primero, como industria, nos falta una cierta madurez. Somos capaces de generar contenido creativo, pero nos queda avanzar en cuanto al acceso al capital, la inversión y las finanzas. Podríamos decir que hay montones de equipos conformados por gente increíblemente talentosa a la que le falta únicamente el empujón definitivo que es el acceso a los fondos.
En ese sentido, hay otras industrias mucho más consolidadas donde resulta mucho más sencillo establecer contacto con el inversor que la percibe de una manera más madura y asume los riesgos con menos prejuicios. En nuestro caso, poco a poco vamos asentando las bases que harán que en un futuro, espero que cercano, sea más sencillo establecer y hacer crecer los estudios de desarrollo. Por supuesto, creemos que no es un mal endémico de nuestra industria; sin embargo, sí es cierto que es mejorable pero todo lleva su tiempo.
Los principales obstáculos están directamente vinculados con la financiación, que resulta complicadísima de alcanzar y conlleva en muchos casos el abandono de los proyectos sin llegar al mercado. No son pocos los casos de desarrolladores que se tienen que pasar a «otras industrias» porque no alcanzan el capital necesario para poder cubrir ni siquiera el alquiler si se quedan haciendo videojuegos. Es una lástima, porque tenemos un potencial y un talento increíble que deberíamos de cuidar. A día de hoy, somos exportadores netos de talento que sale de nuestras fronteras para ir a engrosar las filas de estudios en UK, Alemania o USA.

RUBIK: ¿Echáis en falta más apoyos públicos a la industria del videojuego?
J.C.M.: La verdad que sí. Los estudios indies (al igual que a veces los grandes, ojo) lo pasan mal para poder cubrir sus objetivos, siendo la mayoría de las veces objetivos vitales básicos. Hay muchas cosas que desde la administración se pueden hacer para apoyar a una industria incipiente, no solo a nivel de ayudas directas, que son fundamentales y deberían de poder llegar a más gente, sino con incentivos fiscales a autónomos y pequeñas empresas, ayudas a la contratación, establecimiento de redes sólidas de inversión/inversores. Facilitar la gestión de las startups de desarrollo y simplificar los procesos de constitución y abaratar las tributaciones.
También deberíamos de impulsar el producto patrio en los grandes mercados, y no solo los grandes títulos, sino ayudar con los más pequeños. Tenemos alguna iniciativa que aporta su granito de arena, como ICEX, pero siguen faltando muchas otras tareas que afrontar por parte de la administración para apoyar una industria que debería de constar con algunos soportes extra y que por tener carácter tecnológico será clave en el futuro y podría retornar con creces la inversión que se le dedicara.
RUBIK: ¿Cómo planteáis el marketing y los lanzamientos para alcanzar al público?
J.C.M.: En nuestro caso, nuestros presupuestos, al haber nacido hace dos días como quien dice, son bajitos, lo que se tiene que suplir con originalidad, creatividad y cariño. Tratamos de poner el máximo cariño a cada título para que los integrantes de los equipos perciban cada acción como lo que es, una acción con todo el foco puesto en hacer que su producto crezca y tenga visibilidad.

En enero, por ejemplo, vamos a hacer un showcase que esperamos que sea un éxito de seguimiento, tenemos una lista importante de partners para difundir con colaboradores cada título y hacemos un esfuerzo máximo en que los juegos lleguen a los mercados adecuados. Esperamos que cada granito de arena que ponemos en la balanza ayude a vender sus juegos.
RUBIK: ¿Qué tal os ha parecido la cosecha del 2024?
J.C.M.: Además de los grandes títulos como Black Myth, Baldur’s Gate 3, Alan Wake 2 y el largo etcétera de titulazos AAA que puebla nuestras bibliotecas, nos ha impactado tremendamente el alcance de Balatro, que ha resultado ser un auténtico melocotonazo para quienes no esperaban verlo entre los más vendidos, por ejemplo. Hemos visto cómo la excelencia en el diseño tiene su recompensa y un juego que aparentemente no tendría que tener ese alcance desmesurado al final ha tenido una respuesta impresionante por parte del público.
A nivel español, cómo no mencionar Neva, que es una maravilla de la gente de Nómada Studio, o también Farlands, que está en Early Access pero nos ha encantado.