Las empresas explotan el ansia de los consumidores ofreciéndoles jugar a los juegos X horas antes de su lanzamiento siempre y cuando paguen más. Por Manuel Sánchez Gómez
El esperado remake de Silent Hill 2 salió el pasado 8 de octubre, un martes. El precio del juego de Konami era como el de cualquier AAA actual, unos 80 euros, pero la desarrolladora decidió implantar una de las políticas que más se está extendiendo en la actualidad y que amenaza con convertirse en habitual en el futuro más cercano: el acceso anticipado.
Es importante en este punto recordar que este artículo no hace referencia a los early access o accesos anticipados de juegos, que supone un modelo de negocio por el cual los consumidores pueden financiar un juego y seguir su desarrollo a través de las diferentes alphas hasta el lanzamiento final. Este modelo, con sus pros y sus contras, es una oportunidad para los desarrollos independientes de financiar una idea, además de permitir a los jugadores sugerir cambios y tener impacto en su transformación.
Lo que se critica aquí es la práctica que están llevando a cabo muchas compañías de videojuegos por la que ofrecen al consumidor jugar un juego X horas antes de su lanzamiento, pueden ser dos días, un día o una semana, siempre y cuando pague una cantidad adicional.
Es lo que ocurrió con Silent Hill 2, por ejemplo. Su salida al mercado estaba programada para el martes, pero si se compraba la edición deluxe, se podía acceder al título dos días antes. Lo que hizo Konami es que aquellos que estuvieran dispuestos a pagar algo más por el juego, podrían empezar a jugar desde la medianoche del sábado anterior al lanzamiento. Es decir, podrían jugar todo el domingo.
Esto es una forma de crear ansiedad en el jugador, sobre todo en un remake de un juego muy querido y esperado por los fans y que recibió grandes críticas por parte de la prensa.
DEL FIFA AL RESTO DE TÍTULOS
Normalmente, este acceso anticipado se camufla con otros añadidos, como artículos cosméticos o pequeños DLCs, pero con lo que en realidad las compañías tratan de comerciar es con la ansiedad de la gente y su deseo de jugar cuanto antes a un juego.
Esto no es solo exclusivo de grandes títulos como Silent Hill 2, sino que se popularizó sobre todo a través de las franquicias deportivas, en especial FIFA. La saga de Electronic Arts ofrecía a aquellas personas que contrataran su servicio de suscripción EA Play un acceso anticipado de diez horas al juego, alrededor de una semana antes del lanzamiento del mismo.
Esta práctica, en un videojuego competitivo y en el que la gente aprieta desde el primer día para tener a los mejores jugadores y para no quedarse desfasados, solo fomenta el conocido FOMO o «miedo a quedarse fuera» y es un ejemplo más de la toxicidad que existe en la industria actual y que solo amenaza con propagarse si estas técnicas pasan de ser algo puntual a algo regular.