El cine infantil español se adentra en un bosque de animales en 3D

julio 17, 2025
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Detrás de los 22 animales creados en 3D para Campamento Garra de Oso, e integrados en más de 560 planos, se descubre un exhaustivo proceso de postproducción y poco común en el cine infantil producido en España. Por Nerea Méndez Pérez

Cuesta imaginar un bosque sin animales, sobre todo si estos son algunos de los protagonistas de una película. En Campamento Garra de Oso, de Sílvia Quer, Maia y Jan no están solos en su aventura por salvar el valle de un excéntrico constructor, sino que los acompaña un elenco de animales encabezado por Fritz, una gruñona mofeta a la que da voz Carlos Latre.

Ella es uno de los 22 personajes animados en 3D que varias empresas del sector han creado específicamente para el filme. El mayor reto, según cuenta Egoitz Rodríguez, productor y socio de Baleuko, ha sido conseguir que conviviera la imagen real con el CGI. “¿Cómo vestimos un escenario realista con elementos digitales hiperrealistas sin que se note?”, se preguntó Rodríguez al comienzo del proyecto.

Baleuko, uno de los estudios de animación más relevantes en España, se ha encargado de crear buena parte del universo digital de la cinta. Desde los animales, los árboles, la hierba o las rocas, hasta generar varios sets extension, una técnica de VFX para ampliar el set de filmación y completar la escena.

Durante el proceso de postproducción, han estado trabajando alrededor de 20 personas solo de esta empresa. Han participado animadores especializados en layout, otros en diseño y modelado de personajes, seguidos de los grooming artists, que se ocuparon de dotar de pelo a cada uno de los animales en un minucioso trabajo.

Para cada una de estas tareas se han utilizado distintos programas: Autodesk Maya, Fusion, Nuke, Unreal Engine, Arnold… Lo que también ha complejizado el proceso. “Integrar Maya y Unreal nos ha llevado varios dolores de cabeza”, explica Iker Álvarez, director de CGI de la película.

“El render del personaje con el pelo salía de Maya, pero luego el escenario lo sacábamos de Unreal. Combinar esos dos lenguajes y conseguir un look que se pareciera a lo rodado nos costó bastantes pruebas al principio”, añade Álvarez.

Crear un universo desde cero

Fritz, la divertida mofeta que acompaña a los niños en su aventura, es uno de los personajes que Baleuko ha creado siguiendo los parámetros marcados por la directora. Sin embargo, el bosque está habitado por un oso, una rana, unos jabalíes, una ardilla… Hasta unas ratitas. “Lo más laborioso ha sido dar con el diseño y acertar con el look de cada personaje”, señala el director de CGI.

El proceso comenzó realizando varias pruebas y estudiando referencias de otras películas que tenían animales digitales. Hubo varios intentos, porque, como indica Álvarez, “no es una cosa con la que aciertes a la primera”. Además, se trata de una labor en equipo que hay que coordinar, por lo que tuvieron muchas reuniones con dirección y producción para ver juntos cómo iban avanzando las figuras.

“Al final, como llevas tantos meses trabajando con ellas, cada una termina desarrollando su personalidad, pero es un trabajo que requiere un tiempo”, destaca Álvarez. Al tratarse de una comedia familiar, los animadores también se tomaron sus propias licencias con el diseño, sin sacrificar que “todo fuera lo más natural y realista posible, sin darle una animación cartoon”, subraya el director de CGI.

Por esta razón, decidieron humanizar a sus personajes a través de los ojos. “Queríamos que dejaran de ser una bola negra, que tuvieran un iris y una pupila para que pudiéramos usar esa expresividad y generar una empatía hacia los personajes”, explica Egoitz Rodríguez.

También jugaron con diferentes colorimetrías para que cada una de las figuras tuviera su propia paleta de color. Él mismo indica que esta es una de las tareas más complejas, pues con el render del pelo dispones de toda una parametrización que tiene que ver con la longitud de este, su grosor o su brillo. “Todos los personajes podrían haber sido marrones y perfectamente realistas, pero nosotros quisimos jugar con todo ello”, cuenta Rodríguez.

Asimismo, está el tema de la iluminación, de la cual resalta: “Si tú estás en un bosque y hay 40 pinos, de los cuales 30 no ves, pero sí estás viendo su sombra, tienes que replicar ese escenario generando palos donde supuestamente estarían esos árboles para que las sombras afecten a la escena por la que se va a mover el animal”. Esto es lo que se conoce como set dressing, que ayuda a que el entorno sea lo más real posible.

Además de toda esta parte técnica, la limitación presupuestaria y el tiempo han sido los otros dos obstáculos del proceso. “Hemos tenido frames que iban a una hora cada fotograma de render y otros que han estado por encima de 50 horas”, especifica el productor de Baleuko. “Tú puedes disparar el render hasta lo que quieras, pero luego la realidad se impone y tienes que empezar a agilizar procesos y buscar operativas más baratas en cuanto a tiempos de render para sacar el proyecto adelante”, añade.

El trabajo previo en el rodaje

Ante un proyecto tan desafiante y con un presupuesto limitado, la labor compartida y la coordinación entre las empresas de posproducción ha sido fundamental. Además de Baleuko, en la composición final de dos planos intervino Contrasentido PC. En otras ocasiones, una serie de freelances se encargaron de algunos ajustes más finos de VFX, como la interacción de las pequeñas piedras en el suelo con los personajes.

En este trabajo hasta el más mínimo detalle importa. Así lo corrobora Iñaki Madariaga, de Trimatrix Animación, encargado de toda la integración de los animales dentro del largometraje junto a su hija Cristina y un grupo de freelances.

Trimatrix se unió al proyecto desde el comienzo para establecer una serie de planos que fueran viables –en un principio estimaban alrededor de 350– y sencillos tanto para Baleuko como para ellos. “Cuando me lo presentaron, me pareció un proyecto muy chulo y que no se había hecho todavía en España”, afirma Madariaga.

“Había películas con algunas escenas, pero no como en este caso, que al final han sido más de 500 planos de postproducción y animación 3D”, remarca.

Además del integrado de los personajes, Madariaga describe cada una de las tareas que desempeñaron durante el rodaje. “En el bosque escaneamos algunos entornos donde tenían que posarse los animales y otros donde interactuaban. Además, se hicieron HDR (High Dynamic Range) de 360 para después obtener iluminaciones y los mapas de ese entorno. También estuvimos dirigiendo algunos drones para las imágenes aéreas”, cuenta el realizador.

Todos estos planos vacíos son después con los que trabajan los profesionales de postproducción. “Los planos se pasan con una cabeza y una cola que suelen ser habitualmente de 10 fotogramas, de manera que en el montaje haya margen para retocar”, explica Madariaga.

Una vez que entra en juego la animación, el proceso de render es bastante caro, por lo que esa cabeza y esa cola desaparecen. “Luego, ese plano me lo devuelven a mí con los animales aparte y yo lo que tengo que hacer a continuación es una serie de pases de especularidad, difusión, sombras…”, detalla el realizador.

Para que esa transferencia fuera efectiva, Trimatrix funcionó con el mismo software que Baleuko, Autodesk Maya, pero para todo el proceso de integración utilizaron After Effects. Con este programa metieron “las típicas mosquitas blancas que se ven en todas las grabaciones campesinas”, según especifica Madariaga, y un “ínfimo porcentaje de neblina y grano para que todo empaste y no desentone la imagen CGI totalmente limpia con una imagen rodada”, añade.

También en términos de coherencia entre lo real y lo digital, y para facilitar en muchas ocasiones el trabajo de los actores durante las grabaciones, se utilizaron dummies con las mismas proporciones que los animales. “En el caso de los niños, se dejó el dummy de la cara de Fritz para que pudieran coger las referencias y mirar a un sitio concreto”, relata el profesional de Trimatrix sobre la incursión de los técnicos de posproducción en las labores de rodaje.

De esta manera, aunque para Maia y Jan, los dos protagonistas de Campamento Garra de Oso, ha sido todo un reto salvar el camping de verano de las garras del constructor, para los profesionales detrás de la postproducción no ha sido menos desafiante salvar las otras garras de la película.

Una tarea que les ha llevado más de año y medio de minucioso trabajo y que verá la luz el próximo 29 de agosto en cines.