Enrique Alonso, de Eurogamer: “En España nos faltan estudios como Naughty Dog e Insomniac”

mayo 6, 2024
por

“Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo”. Es una de las frases con las que presentan a Enrique Alonso en Eurogamer. Periodista de videojuegos de referencia en España, adereza sus análisis y reportajes con un humor muy particular que le ha hecho subir en popularidad como la espuma. “Mi trabajo, muchas veces, es hacer reír”, asegura. Cinéfilo empedernido y conocedor profundo de la industria ‘videojueguil’ de nuestro país, nos atiende con una sonrisa en la boca. Por Marcos de Vicente.

Enrique Alonso (@Chicocartera) en streaming

Rubik: ¿Cómo ves el estado de forma de la industria de los videojuegos en España?

Enrique Alonso: Buen momento sí es, al menos a nivel creativo. Lleva muchos años siendo muy bueno. Tenemos un montón de estudios que están haciendo cosas muy guays. Juegos que funcionan estupendamente también a nivel internacional. Lo que pasa es que más allá de que haya talento a nivel creativo, que siempre lo ha habido, lo que no es es un buen momento para la industria de los videojuegos en general.

A nivel global en la industria este año se han batido récords de despidos. El año pasado ya fue un año completamente aciago, unos 10.000 puestos de trabajo destruidos en toda la industria. Y ahora, en apenas cuatro meses, esto se ha pulverizado.

Rubik: Vaya drama…

E.A.: Es que acabas antes diciendo las grandes empresas que no han hecho despidos.

Rubik: ¿Y eso por qué crees que es?

E.A.: Tampoco es que yo tenga la solución a lo que está pasando, pero es como un cáncer que se está extendiendo por toda la industria. Es que Novarama, que es un estudio con 20 años de experiencia y que hizo cosas como los Invizimals, ya ha anunciado que la cosa pinta fea y que probablemente entren en concurso de acreedores. Y esto afecta a España. Y nuestra industria no solo son las empresas españolas, también nuestros trabajadores repartidos por todo el mundo en empresas como Naughty Dog, Insomniac, etc.

Igual que la gente de marketing de Ubisoft que estaba en España y ya no están… esa gente también son trabajadores de la industria que está sufriendo esta situación. Yo creo que tiene que ver con la pandemia.

Rubik: Con el boom de demanda que hubo…

E.A.: Exacto. Durante la pandemia el mercado de los videojuegos, por tratarse de un medio de entretenimiento que seguía funcionando desde casa, sufrió un boom de demanda muy fuerte. Esto hizo que se dimensionasen muchos proyectos y estudios de cara a responder a una demanda que todos sabían que era artificial.

Los inversores esperan unos rendimientos que ya no son realistas. Cuando la gente ha dejado de estar encerrada en casa y ha empezado a ir al cine o a irse de cañas, la demanda ha disminuido a un nivel normal. El chiringuito ya estaba montado así y estamos sufriendo esos ecos.

Rubik: Y esto se suma a la moda del juego como servicio

E.A.: Es que se están empecinando en ciertos modelos de negocio que está claro que no funcionan. No están sabiendo leer bien lo que quiere el público. El juego de Escuadrón Suicida de Warner es un ejemplo. Grandes licencias como Los Vengadores. No solo que lleguen tarde, sino que se empeñan en meter a martillazos una piedra redonda en un hueco cuadrado. Han visto que hay un modelo como el juego como servicio, que ya no solo se paga de una vez, sino que funciona con suscripciones o puedes vender pequeños ítems.

Prefieren cobrar muchas veces en vez de una, pero se están estampando. Están actuando como si la tarta fuese infinita. Y detrás de estas empresas y malas decisiones hay muchos profesionales que se quedan en la calle.

Rubik: ¿Algún caso que te llame la atención?

E.A.: Me gusta mucho repetir este caso, que es muy paradigmático. Immortals of Aveum, un juego de Electronic Arts, una de las empresas más potentes de la industria. Un first person shooter de magos, con un gasto de 150 millones de euros. Ha sido una catástrofe de ventas que podía verse venir cualquiera. Y esto lo pagan los trabajadores y los de abajo.

‘Immortals of Aveum’

Rubik: ¿Y esto cómo se traduce en España?

E.A.: Estudios indies estupendos hay, pero siempre ha faltado tejido industrial real. Hay mucho talento, pero nos faltan Naughty Dogs e Insomniac aquí. Dejando de lado MercurySteam, que ha hecho un Metroid y trabaja con Nintendo, lo que tenemos es un tejido de pequeños estudios. Y esto produce mucha fuga de cerebros. Hay tanto talento que se exporta.

Rubik: ¿Cómo se consigue?

E.A.: Con política y con inversión pública. Menos fotos en las ferias de videojuegos de cara a la galería y chiringuitos y más inversión. Ni se cuenta con gente de la industria ni se sabe lo que hace falta. Hace falta voluntad política como sí pasa a veces con el cine.

Rubik: ¿En España se hacen buenos juegos?

E.A.: Siempre se han hecho. Lo que pasa es que la gran mayoría se hacen en el terreno del juego independiente por una cuestión presupuestaria. Las grandes ligas implican dinero.

Rubik: Recomiéndanos tres videojuegos españoles

E.A.: Laika: Aged Through Blood, un metroidvania en el que vas en moto. The Cosmic Wheel Sisterhood, del año pasado, un juego narrativo sobre unas brujas que está superguay. Y por último Blasphemous, tanto el original como la secuela. Este es un caso de estudio bueno: un juego español que lo ha reventado a nivel internacional apoyándose mucho en el folclore español y el arte sacro. No es lo primero en lo que pensarías para hacer un título de éxito.

‘The Cosmic Wheel Sisterhood’

Rubik: ¿Hay historias que ganen claramente al contarse en videojuegos y no en cine?

E.A.: Por supuesto. A mí me encanta el cine, eso que vaya por delante. Pero hay historias que, si entiendes las capacidades del videojuego y lo que no tiene el cine, puedes contar historias de una manera mucho más potente. La interactividad es clave. En el cine eres un espectador y en el videojuego eres parte. Controlas la acción y eso implica un campo de posibilidades tremendo para narrar y poner al jugador en dilemas tremendos.

En La decisión de Sophie (película de Alan J. Pakula, 1982), una madre tiene que elegir a qué hijo sacrificar porque vienen unos nazis. Aquí es el jugador el que toma esta decisión. Hay videojuegos como The Last of US: Parte II que juegan con tus lealtades. Ahora vas a controlar al que pensabas que era el enemigo, a ver qué pasa.

Rubik: A ver cómo adaptan eso en HBO

E.A.: Claro, es muy complicado. En la primera temporada era fácil, pero en la Parte II el control es fundamental para golpearte fuerte en la línea de flotación. Los puntos de vista. Establece un discurso potentísimo con esto. Otro ejemplo es That Dragon, cancer, un videojuego que cuenta desde la perspectiva de los padres la historia de un niño de 4 años con un cáncer incurable. Se puede hacer una película, pero no es lo mismo. Es un vehículo narrativo absolutamente demoledor.