La facturación de la industria española del entretenimiento interactivo creció un 2,7% y el empleo un 2,4% más que en 2023, según datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025. Además, el trabajo femenino aumenta hasta el 27%, dos puntos por encima de la media europea.

El videojuego español sigue creciendo según las cifras publicadas en la 12.ª edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, publicado por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento.
De él se extrae que, en 2024, la industria española del entretenimiento interactivo facturó 1.464 millones de euros, un 2,7% más que en 2023, y generó 10.508 empleos directos, una subida del 2,4% respecto a la cifra del año anterior.
Asimismo, el empleo femenino ha mantenido la tendencia al alza y se ha situado en el 27%, un punto por encima del año pasado y dos puntos por encima de la media europea.
El sector continúa reclamando medidas para superar la crisis que sufre tras la pandemia como la puesta en marcha de un incentivo fiscal o el mantenimiento de ayudas públicas.
Pese a la situación actual, el Libro Blanco actual estima que hasta 2028 la industria mantendrá un incremento tanto en la facturación como el empleo, lo que le permitiría superar los 1.650 millones de facturación y dar trabajo a cerca de 14.000 personas.

En cuanto al número de estudios en activo en España, ha crecido ligeramente hasta los 820. De ellos, 500 están constituidos como empresa u otra forma legal mientras que existen otros 320 proyectos en activo.
Cataluña se consolida como la región que más factura (54%), que más trabajadores acoge (51%) y donde se concentra el mayor número de estudios (31%).
Además de Cataluña, los grandes polos productivos se mantienen en la Comunidad de Madrid (25%), Andalucía (11,5%) y la Comunidad Valenciana (11%)

Otros números relevantes del Libro Blanco
En materia de inteligencia artificial, más de la mitad de los estudios españoles (53%) emplean herramientas de inteligencia artificial generativa en su día a día y un 11% adicional está interesado en implementarlo en su operativa diaria. Entre los estudios encuestados, un 43% no tiene ninguna política al respecto por un 4% que la utiliza de manera obligatoria y un 16% que la prohíbe.
Por otra parte, el impacto de la crisis surgida tras la vuelta a la normalidad ha disminuido. El año pasado un 44% aseguraba no estar afectado mientras que esa cifra asciende hasta el 53% en la encuesta de este año.
No obstante, el 52% de estudios que afirman que, si la situación continúa así un año más, su viabilidad está en riesgo, una cifra elevada pero con ligero descenso con el 57% que respondió de la misma manera en la encuesta del año anterior.
El informe también revela que el sector español se encuentra cada vez más formado por empresas longevas. Por primera vez, el grupo más numeroso lo forman las empresas de más de 10 años de antigüedad, que suponen el 37% del tejido industrial.

Un año más, se aprecia un desequilibrio entre un 56% de empresas que facturan menos de 200.000 euros al año y un 1% que factura más de 50 millones, siendo ese 1%, además, responsable del 55% de la facturación total del sector en nuestro país.
En lo que se refiere a necesidades de financiación, el 70% asegura necesitar menos de 300.000 euros para su próximo proyecto y un 32% ha recibido algún tipo de ayuda pública a lo largo del año, una cifra cinco puntos superior a la de la última encuesta.
El 52% de la facturación llega desde el extranjero, siendo Norteamérica (24%) la principal región a la que se exportan los juegos españoles, seguida del resto de Europa (19%), mientras que el resto de regiones apenas suponen el 9%, incluidos grandes mercados como Asia-Pacífico.
Los diferentes modelos de ventas digitales suponen la mitad de la facturación de los videojuegos españoles. El PC (92%) sigue siendo la plataforma en la que se publican más juegos españoles, seguida de lejos por los móviles (Android, 48%; iOS, 42%).
Peticiones del sector
La presentación del Libro Blanco ha contado un año más con una mesa redonda para analizar la actualidad del sector. En este encuentro, moderado por Antonio Santo, se han examinado posibles propuestas para hacer crecer a la industria nacional.
«Los incentivos fiscales permitirían invertir capital en el tejido independiente. El reto está en conseguir que estos estudios puedan convertirse en medianas y grandes empresas«, ha afirmado Katy Sánchez, communications manager en Gameloft Barcelona.
Para Luis Oliván, cofundador y productor de Fictiorama Studios, la industria se encuentra en «un momento de transformación» y también reclama un mayor apoyo del sector público: «Cuando miras sectores fuertes en otros países, no ves lo que hay detrás. Casi siempre hay una apuesta directa de las instituciones por potenciar esos sectores».

Mientras, Mauricio García, director de The Game Kitchen y presidente de DEV, fue claro en su diagnóstico: «Hay que repensar las estrategias: va a haber un impacto en la tipología de los juegos que hacemos, la cantidad de dinero que podemos pedir a un publisher y habrá que plantear codesarrollos con otros estudios como manera de eliminar incertridumbres».
Por último, Anabel Sánchez, fundadora de Malapata Studio y vocal de DEV, certificó el estado de muchos pequeños estudios ya con un juego en el mercado: «Nuestro nuevo proyecto se ha hecho con estrategias para conseguir que los recursos que necesita el videojuego sean menores para que tengamos estabilidad y podamos crecer como equipo. Para dar un paso adelante teníamos que ir hacia atrás».
Durante la presentación del informe, DEV también ha compartido con las autoridades presentes un paquete de medidas destinadas a fortalecer el tejido productivo del videojuego en España y que permitan a la industria equipararse con otros países del entorno. Las medidas son:
- Establecer un incentivo fiscal para la producción y financiación de videojuegos.
- Consolidar y ampliar los instrumentos públicos de ayuda y financiación.
- Favorecer la creación de un ecosistema nacional de inversión y publishing.
- Impulsar el empleo, la formación y la adaptación del talento.
- Apoyar la innovación tecnológica y la adopción responsable de inteligencia artificial.
- Incentivar la reinversión en el desarrollo de videojuegos producidos en España.
Puede consultar el Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego 2025 y el resumen ejecutivo en este enlace.