'Castlevania: Lords of Shadow', juego de MercurySteam

La industria española del videojuego pone la partida en modo supervivencia

enero 20, 2026
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Mientras la facturación marca récord y el número de jugadores aumenta, el cierre de estudios emblemáticos –Novarama, Tequila Works, Pendulo Studios–, los despidos de los últimos años y la fuerte actividad sindical generan inquietud. Por Nerea Méndez Pérez

‘Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz’, juego en el que trabajó Virtual Toys

En 2016, al sector del videojuego español se le hacía un nudo en la garganta: Virtual Toys, uno de los estudios más longevos de este país, se declaraba en quiebra. Durante muchos años había presumido de haber desarrollado el videojuego creado en España más vendido de la historia, Imagina ser diseñadora de moda, con casi 3 millones de unidades vendidas, pero ni eso lo salvó de presentar concurso de acreedores y firmar su desaparición.

Aunque por aquel entonces las certezas eran pocas y los presentimientos muchos, este cierre estaba marcando el inicio de una década donde han clausurado varios estudios españoles de referencia. Ese mismo año desapareció A Crowd of Monsters, seguido dos años después de Nerlaska Studio y Delirium Studios.

Este panorama venía acompañado de los datos del libro blanco de DEV, de donde se desprendía que, de los 480 estudios registrados en 2016, un 71% no pasaban de los 10 empleados y que el 63% tenían menos de cinco años. Un indicio de la inestabilidad del sector.

Con los recientes cierres de nombres tan destacados en la historia del videojuego español, como Novarama, Tequila Works o Pendulo Studios, uno podría asumir que aún corren malos tiempos para el videojuego nacional, pero esta impresión contrasta con las cifras del Libro Blanco de DEV de 2024. Ese año se registraron 495 estudios en activo que están constituidos como empresa, con Cataluña (32,3%) y Madrid (23,2%) aumentando el porcentaje de estudios que acogen respecto del total del territorio.

Otro dato relevante es que, si bien los estudios de menos de 5 trabajadores suponen el 49% de la industria, más de la mitad del trabajo (53%) lo generan empresas de más de 50 empleados. Ese 49% de empresas que tienen menos de 5 trabajadores suponen solo el 7% del total del empleo en el sector.

A nivel cuantitativo, esta tendencia de cierres ha descendido en los últimos años y se puede hablar de un aumento de la estabilidad de los estudios emergentes, al menos en términos de facturación. Según el anuario del año pasado de AEVI, España es ya el tercer mayor mercado europeo de la industria del videojuego, con una facturación superior a 2.408 millones de euros en 2024, lo que supone un incremento interanual del 3% (en 2023 la facturación fue de 2.339 millones de euros y en 2022 de 2.012 millones).

En resumen, los informes anuales reportan la buena salud de la industria nacional, pero los estudios legendarios continúan bajando la persiana. ¿Qué es lo que está ocurriendo entonces?

El detonante de una crisis presagiada

El vicepresidente de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) y cofundador de GGTech, Juan Castillo, señala que “desde la pandemia ha habido una gran recesión en el sector del videojuego, principalmente impulsada porque se ha paralizado la inversión y ha dejado de entrar financiación a una gran cantidad de proyectos”.

Este sector funciona con ciclos de dos años y medio y tres años, que es lo que dura el desarrollo de un videojuego, así que los proyectos que empezaron en la pandemia están saliendo ahora. “Entre 2023 y 2024 hemos visto juegos increíbles, pero también ha habido una gran cantidad de ellos que no han conseguido el rendimiento esperado”, matiza el vicepresidente.

Desde la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI), también apuntan a las decisiones tomadas por los inversores como una de las causas que explica la situación actual. “Durante la pandemia la industria experimentó un auge no vivido hasta entonces y los inversores pensaron que esas métricas seguirían subiendo, pero claramente no fue así, porque tras superar el confinamiento aquella burbuja que había crecido explotó”, comenta la sindicalista de CSVI, Violeta Moldes-Rivas.

A pesar de los continuos beneficios, alcanzar los mismos números ya no era una opción, por lo que las desarrolladoras comenzaron con los despidos para superar ese choque de expectativas.

En España, algunos de los casos más recientes de EREs han sido en Secret 6, King o Aheartfulofgames, que supusieron la clausura del equipo este mismo año. “Vivimos en una gran inestabilidad laboral. Da igual que hayas estado en tu puesto de trabajo un año o diez, que las probabilidades de que te despidan son iguales”, considera Moldes-Rivas.

‘Runaway A Road Adventure’, juego del recientemente cerrado Pendulo Studios

La historia de la sindicalización en la industria española del videojuego es casi inexistente antes de la aparición de CSVI, cuyo nacimiento en 2023 está marcado también por los acontecimientos pospandémicos.

“En 2015 se hizo una intentona, pero montar un sindicato desde cero es muy complicado, sobre todo si no tienes experiencia”, especifica Moldes-Rivas. El hecho de existir ya lo considera un logro, pues hace dos años había cero secciones sindicales en el sector. Admite que han tardado bastante en sindicalizarse, pero también razona que han llegado en el momento justo, “porque el sindicalismo funciona mejor como prevención que como emergencia”.

Radiografía de un sector con dificultades para perdurar

“Se habla mucho de que España está muy afectada por esta crisis, pero creo que es importante entender que es una situación global”, aclara el vicepresidente de DEV y señala cuatro factores clave para comprenderlo.

El primero de ellos es planificar correctamente en un entorno muy cambiante, porque con ciclos de dos a tres años las tendencias cambian mucho más rápido. “Cuando planificas un proyecto defines cuál va a ser su scope, pero durante su desarrollo salen competidores que ofrecen nuevas características, hacen que el jugador madure y evolucione esperando cosas distintas en ese género. Esto inevitablemente nos obliga a las empresas a ampliar las características de nuestro juego para ser más competitivos, lo que genera costes adicionales y retrasos en las fechas”.

Un segundo factor que pone las cosas difíciles al sector es el coqueteo con el mercado mainstream y la existencia de proyectos que no encuentran su nicho. “Vemos cómo hay una gran cantidad de juegos como servicio que están generando un efecto agujero negro y no dejan margen para que se consuman otro tipo de productos”, expone Castillo. “Uno de los casos más frecuentes es el de los hero shooter y los battle royale, pues, aunque tengan mucho que ofrecer, no tienen nada que hacer contra títulos que ya están establecidos”, añade el desarrollador.

La tercera situación complicada es dar visibilidad a los proyectos que se desarrollan. “Son 19.000 juegos los que se han publicado en Steam este año. Eso significa que el día de lanzamiento de tu juego salen perfectamente otros 50 títulos”, expresa Castillo. A esto suma la falta de un relevo generacional y un hardware con un crecimiento técnico apenas imperceptible en los últimos años, lo que hace que no solo compitan con los títulos que salen en la actualidad, sino también con todos los anteriores.

‘Invizimals: La alianza’, juego de la extinta Novarama

El vicepresidente de DEV enuncia como último factor la dificultad para encontrar vías de financiación alternativas. “Dependemos mucho de trabajar con un publisher que tiene fondos extranjeros, por lo que no estamos consiguiendo ser atractivos por nuestro ecosistema administrativo, pero sí por nuestro talento”, destaca Castillo.

Él mismo propone la coproducción –más presente en otros ámbitos del audiovisual, pero no tanto en el videojuego– como una alternativa que marcaría la diferencia. “Creo que se debería coproducir más en España y es un modelo que debería utilizarse, precisamente, para sumar fuerzas en la situación actual”, sostiene el desarrollador. En GGTech, compañía de la que es cofundador, llevan dos años trabajando en un proyecto mediante coproducción, un modelo en el que dos empresas se prestan ayuda mutuamente y van juntas en responsabilidades y riesgos.

Castillo subraya las diferencias que existen, en este sentido, con otros países. “Fuera de España se entiende la coproducción como que hay una gran empresa y otras cuatro o cinco dan apoyo a esta. Estaría cercano a lo que entendemos como outsourcing o work for hire”, aclara el responsable de DEV.

Ayudas públicas e incentivos fiscales

Otra de las diferencias que detecta Castillo respecto a los países donde la industria está más consolidada son las herramientas fiscales. “El tejido empresarial en España es muy sólido y creo que el talento también lo es, pero se nota la falta de un incentivo fiscal en el sector”, se lamenta el vicepresidente, que pone como ejemplo la gran reducción fiscal que ha obtenido en Francia Expedition 33, ganador del premio a mejor juego del año en los Game Awards 2025.

Entre los beneficios de la implementación de este incentivo en el país, Castillo destaca el ser más competitivos a nivel internacional. “Hay un montón de proyectos que se plantean venir a España y finalmente no lo hacen porque no salen los números”, afirma.

En el caso de las multinacionales que llegan aquí para desarrollar sus juegos, lo hacen principalmente por el talento. “Esto es un reflejo de que tenemos el talento necesario para construir tejido industrial, pero no somos atractivos económicamente para generar proyectos propios aquí en España”, asegura.

‘Deadlight’, uno de los grandes juegos de Tequila Works, que cerró la persiana en 2024

En cuanto a las ayudas públicas destinadas a la producción de videojuegos, Castillo explica que tal y como están planteadas aquí, son muy importantes para estudios pequeños que arrancan, así como para primeros proyectos o prototipos. “Aunque si las comparamos con otros países son prácticamente residuales”, opina.

“Ahora mismo en España tenemos una ayuda que al principio comenzó con 8 millones de euros, después ha bajado a 5 millones y, además, ha empezado a compartirse con otros sectores del audiovisual, ni siquiera es exclusiva de videojuegos. Si nos vamos a países como Alemania, sabemos que superan los 100 millones de euros”, manifiesta el desarrollador. “Cualquier apoyo es más que bienvenido, pero podría ser muy mejorable”, concluye.

¿El último superviviente?

El CEO de MercurySteam, Enric Álvarez, también ha percibido las diferencias en España si la comparamos con países como Estados Unidos, Canadá, Japón o Reino Unido, donde la industria parece ser más estable. “La principal diferencia es estructural: incentivos fiscales, inversión pública y privada, y una visión cultural del videojuego como una industria estratégica. Aquí seguimos under construction y parece que en bucle”, juzga Álvarez. No obstante, sí que sostiene que “nuestro gran desafío es el mismo que afronta toda la industria: adaptarse a un mercado competitivo sin perder identidad”.

Este estudio fundado en 2002 en San Sebastián de los Reyes ostenta ahora el puesto de ser uno de los desarrolladores más longevos de nuestro país. ¿El truco? “Me temo que no hay truco, ni atajos, ni fórmulas mágicas”, se lamenta el directivo. “Solo voluntad, trabajo duro y valentía para arriesgarlo todo en cada lance”, añade, junto a “cierta dosis de suerte”.

El CEO de Mercury cuenta que han estado al borde de desaparecer varias veces y que siempre han salido airosos escogiendo más riesgo y más peligro. “Suena absurdo, lo sé, pero quienes hayan vivido experiencias similares seguro que me entienden”, expresa Álvarez. “Podíamos haber abandonado en múltiples ocasiones. Sin proyectos, ni dinero, ni capacidad para contratar… Cualquiera de esos obstáculos podría habernos derribado. Lo único que puedo decir es que seguimos hoy aquí, porque siempre hemos estado muy motivados y no nos asustamos fácilmente”, asegura.

‘Castlevania: Lords of Shadow’, juego de MercurySteam

Mercury siempre ha sido un estudio con ambiciones de expansión internacional y eso quedó demostrado desde sus primeros pasos con el lanzamiento de American McGee Presents: Scrapland y Clive Barker’s Jericho, dos títulos humildes pero que lograron una notable factura. El punto de inflexión llegó de la mano de Castlevania: Lords of Shadow en 2010, una reformulación en 3D de la franquicia de Konami, que logró un importante éxito de ventas. El estudio completó la trilogía con Mirror of Fate (2013) y Lords of Shadow 2 (2014) y se consolidó como desarrollador Triple-A, una categoría con la que no se sienten representados.

Conseguir sorprender, desafiar y entretener es lo Triple-A para mí, no si tu presupuesto es más o menos”, manifiesta Álvarez, que no considera que la industria deba definirse por el AAA inalcanzable o el indie poco rentable. “Debo decir que esas etiquetas nunca nos han gustado ni representado y creo que la mayoría de desarrolladores estaría de acuerdo en eso”, explica el directivo.

Uno de los cambios más significativos en el estudio fue la entrada de Nordisk Games al tablero de juego, que adquirió el 40% de la empresa. Aun así, Álvarez asegura que la financiación extranjera no ha condicionado nunca el rumbo del estudio: “La financiación, venga de donde venga, nunca ha determinado quiénes somos ni qué hacemos. Elegimos socios, no dueños”.

En la actualidad, Mercury ha recibido varias acusaciones por parte de CSVI y unos 6 o 7 extrabajadores han señalado un ambiente laboral asfixiante, despidos y malas prácticas laborales en general dentro de la empresa. “Un pequeño porcentaje de extrabajadores enfadados», recalca Álvarez, a tenor de que el estudio «emplea a más 250 personas”.

Enric Álvarez es consciente de que las acusaciones han afectado a la imagen del estudio y que están en el punto de mira, pero desmiente que exista crunch, maltrato o censura hacia la plantilla.

“Lo que sí ha ocurrido son decisiones difíciles –despidos, recordatorios de normas internas y no superación de períodos de prueba–, pero el relato que se ha construido a partir de esos hechos es una gran mentira al servicio de egos heridos e intereses ajenos a quienes el bienestar de las personas trabajadoras y la viabilidad del estudio no podrían importarles menos”, ha querido aclarar el CEO.

Este no es un caso aislado, pues Ubisoft Barcelona ha recibido una demanda por parte de sus trabajadores por los cambios “repentinos y sin transparencia” en las políticas del teletrabajo. Los desacuerdos entre la plantilla y la filial española de la multinacional francesa derivaron en la convocatoria de una huelga histórica en nuestro país en febrero de este año, con el futuro de Ubisoft aún por determinar.

Es un hecho que la industria del videojuego en España está pasando por un período de profundas transformaciones, desde una emergente fuerza sindical nunca antes vista en el sector hasta la búsqueda de alternativas financieras e incentivos fiscales que sigan impulsando su crecimiento.

Mientras las réplicas del terremoto pospandémico continúan llegando, a nuestra industria no le queda más remedio que seguir peleando la partida con las armas adecuadas, a la espera de ventajosas compensaciones y poder abandonar el modo supervivencia.