Filmax acaba de estrenar en salas de cine La luz de Aisha, una interesante película de animación española dirigida por la iraní Shadi Adib y que se ambienta en el Al-Ándalus del siglo XI. Siendo un universo de gran riqueza a nivel visual, hemos querido charlar con Bárbara Gragirena, Directora de Arte del largometraje. Por Miguel Varela

Gragirena define del look de La luz de Aisha como de “juguete hecho a mano”, con “una mezcla entre lo artesanal, lo imperfecto y lo simbólico”. Se quiso evitar el realismo tanto para los personajes y los escenarios.
Rubik: ¿En qué consiste la labor de un director de arte en una película de animación? ¿Es similar al de una película de acción real?
Bárbara Gragirena: Yo diría que sí, hay muchas similitudes. En ambos casos, el objetivo es visualizar la película que el director tiene en la cabeza a nivel estético y proponer algo nuevo y diferente.
En acción real esto se consigue a través del director de foto, diseño de vestuario, el casting, la elección de localizaciones y el atrezzo en coordinación con el ayudante de dirección. En animación, como todo debe construirse desde cero y tenemos la libertad de decidir exactamente cómo, dónde y cuándo ocurre cada escena, nos da un mayor margen creativo. Esto también implica más tiempo de producción, porque hay que diseñar los personajes (actores), escenarios e incluso los cielos.
A partir del guión, defino la estética general de los personajes, escenarios, fondos, iluminación y texturas, siempre en colaboración con los distintos equipos que componen la producción. Podríamos decir que mi trabajo como directora de arte es como una mezcla de un ilustradora de cuentos con una controladora de calidad.

Rubik: ¿Sueles definir previamente el aspecto artístico a través del storyboard?
B.G.: Depende del proyecto. Cada producción tiene su propio enfoque y su proceso de trabajo. Por ejemplo, en D’Artacán comenzamos diseñando primero los escenarios y, a partir de ellos, se cerró el storyboard. Ese enfoque fue muy útil para la planificación y creo que es una manera bastante eficiente de trabajar.
En cambio, en Aisha se trabajó el diseño y el storyboard de forma simultánea. Esto generaba ciertos desajustes porque a veces se requerían elementos que ya no se podían implementar en la fase de diseño porque estaba cerrada. Esto requirió mucha flexibilidad y comunicación dentro del equipo.
Rubik: ¿Qué tipo de programas de software utilizas en tu día a día?
B.G.: Para dibujo, color y maquetación utilizó principalmente cuadernos en papel y Photoshop. Es mi herramienta base en la etapa visual. Para la coordinación del equipo de arte uso Miro: ahí organizamos moodboards, referencias visuales, seguimiento de tareas y revisiones diarias, semanales y mensuales con el equipo de arte y producción.

En una segunda etapa de producción, cuando pasamos de la fase de diseño a la ejecución, entramos en ShotGrid, que me encanta porque permite que todos los departamentos trabajen de forma simultánea y la producción pueda hacer un seguimiento preciso. Me permite dejar notas detalladas, organizar flujos de trabajo y mantener el estilo visual y la calidad de todo lo que se produce.
Por supuesto, usamos Microsoft Teams para videollamadas y comunicación directa con el equipo. En mis proyectos personales también he usado Quill para prototipar en VR y algo de Unreal para testear la iluminación.

Rubik: ¿Cuál ha sido tu proceso creativo para tu trabajo en La luz de Aisha?
B.G.: Empezó con una fase intensa de documentación, sobre todo en torno a la estética y cultura de Al-Ándalus en el siglo XI. Investigué arquitectura e diseño, incluso contactamos con la Casa Árabe de Madrid para asegurarme de tener fuentes visuales rigurosas.
Sin embargo, a medida que el proyecto avanzaba, se fue transformando en algo más experimental y menos estrictamente histórico. La directora, que es de Irán, incorporó muchos elementos visuales propios de su cultura, así que el enfoque fue evolucionando hacia un estilo que mezcla referencias históricas con otras personales.
La directora quería alejarse de una estética como la de Disney y buscamos una propuesta más artesanal. El estilo stop motion y trabajar con un look hecho a mano, coherente con la historia: una niña que quiere ser pirotécnica, en contra de la tradición de su padre, que desea que sea calígrafa. Así como la historia va del crecimiento personal, también los personajes muestran sus imperfecciones en el arte.
Además, fue clave la diversidad: buscamos representar distintos tipos de cuerpos, razas y formas de belleza.
Rubik: ¿Cómo ha sido el trabajo con la directora? ¿Tenía las ideas claras desde el inicio o desarrollasteis juntas el aspecto final del arte?
B.G.: La directora quería algo único y que las bocas se viesen como en el anime. Los primeros meses le fui presentarle bocetos, ideas y referencias hasta que tuve su luz verde. Y nos sintonizamos. Después, construí una visión global clara para todo el equipo. Mezclaba elementos históricos con invenciones creativas que surgían en el momento, como los soldados (tanto de Habib como de Muthadi), que no tienen relación con la realidad, pero que aportan valor visual y dan algo de libertad creativa a los diseñadores de personajes.

Durante el proceso de diseño de personajes y escenarios le compartía todo el trabajo a la directora que iba incorporando nuevas ideas conforme avanzaba el proyecto. Como personajes a los que quería hacer un guiño icónico o algún elemento concreto como que el agua fuese plastilina.
Así que uno de mis grandes retos fue integrar esas nuevas propuestas dentro del lenguaje visual ya definido, sin perder cohesión estilística. Cada vez que venía una idea nueva tenía que valorarla con producción y, si nos daban luz verde, procesarla, volver a buscar referencias para el equipo y trasladar confianza de que eso iba a quedar bien.
Personalmente, aprendí muchísimo sobre coordinación interdepartamental y liderazgo creativo colaborativo. El ambiente que se generó con los supervisores fue muy positivo, y creo que eso se nota en el resultado: es un proyecto hecho con mucho cariño y exigencia a partes iguales.
El proyecto fue tan intenso que me animó a dar el salto a la dirección. Me dio confianza para contar mis propias historias y comprobar que, cuando tienes una visión clara, el equipo está ahí para construirla contigo.
Rubik: ¿Puedes comentarnos algún ejemplo de este proceso?
B.G.: Con el Wash Area, donde ocurren algunas acciones de la película, mi manera de trabajar fue construir desde la esencia del proyecto. Entonces, mi elección fue una baldosa del SXI, con un aporte de steampunk/solarpunk, donde dejo volar la imaginación.
Después de esta propuesta, medimos junto a producción y ajustamos su complejidad (junto a los artistas de bg), según lo relevante en tiempo y para historia. Por último, elaboraba un shot
final a color para que tuvieran alguna pauta en lighting. El plano se conserva muy parecido en la película.
Referencias artísticas
Rubik: ¿Cómo definirías el aspecto artístico del metraje final?
B.G.: El look final tiene mucho de ese enfoque de ‘juguete hecho a mano’. Visualmente, es una mezcla entre lo artesanal, lo imperfecto y lo simbólico.
Nuestras referencias principales eran Red Nose Studio, en un corto llamado Revolting Rhymes, e incluso en Astro Boy para el personaje principal. Y trabajamos con el departamento técnico las bocas en 2D.

Hice muchos bocetos basándome en formas sencillas, evitando el realismo del cabello o la piel, y apuntando más a una estética de ‘juguete’, tanto para los personajes y los escenarios.
Me encargué de definir el line-up de personajes, sus proporciones y estructura general, y luego trabajé con el equipo para enriquecerlos con detalles, texturas, patrones… Todo manteniendo la coherencia con ese mundo.
A mí personalmente me interesa mucho esta técnica ya que tengo un cortometraje en desarrollo con una estética 3D que emula stop motion, así que me permitió seguir explorando y aprendiendo en esa línea.
Rubik: ¿Te inspiras en obras de arte o elementos ajenos a la animación?
B.G.: Sí, absolutamente. Mis referencias parten siempre del mundo real y de otras disciplinas: En esta película se puede ver que la Gran Mezquita de Samarra es la librería principal de la película, los extras están inspirados en cuadros de Étienne Dinet.
La vegetación de Orán es suculenta, me gusta reinterpretar lo real. Creo que ahí es donde se encuentra mi visión particular, desde lo más genuino. Intentamos crear un universo visual que hablara desde la emoción, la ternura, el compañerismo y la imaginación.