'Exit 8' (Vértigo Films)

Crítica ‘Exit 8’: Atrapado en un pasillo infinito

octubre 24, 2025
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Convertida en un pequeño fenómeno popular en Japón, Exit 8 nos llega con el apoyo de la buena prensa generada en festivales fantásticos, donde se ha sabido apreciar su aprovechamiento de los espacios liminales que marcaban al videojuego que adapta. Por Tonio L. Alarcón

‘Exit 8’ (Vértigo Films)

En el momento en que las primeras generaciones de directores que crecieron con los videojuegos de 8 y 16 bits llegaron a primera línea de fuego, se empezó a producir un (tímido) trasvase a nivel lingüístico que dio lugar a híbridos expresivos con mayor o menor interés como Crank: Veneno en la sangre (2006), Scott Pilgrim contra el mundo (2010), Redada asesina (2011), Al filo del mañana (2014) o Hardcore Henry (2015).

Un impulso que se fue refrenando, más allá de los condicionantes industriales, por la revolución técnica de las consolas de nueva generación, que dispararon sus posibilidades gráficas hasta permitir aproximar al máximo su narrativa a lo cinematográfico. Se diluían así todas las fronteras que un desarrollador como Hideo Kojima siempre había intentado superar con franquicias como Metal Gear Solid o Death Stranding.

Más allá de la pura explotación de las IPs, ¿tiene, pues, sentido creativo llevar los videojuegos contemporáneos a la pantalla, cuando con el trasvase se los está privando de su rasgo más atractivo, la interactividad? La respuesta está en adaptaciones como Uncharted (2022), Borderlands (2024), Until Dawn (2025) o incluso la celebradísima serie The Last of Us (2023-).

‘Exit 8’ (Vértigo Films)

Son, en general, versiones digest de los originales, pues han sido concebidas como meros elementos de merchandising a través de los cuales completar el recorrido comercial de sus respectivas franquicias.

¿Por qué, en cambio, se han producido fenómenos populares tan inesperados como los de Five Nights at Freddy’s (2023) o Una película de Minecraft (2025)? Porque provienen de videojuegos de concepción muy simple, incluso retro, que han dado pie a traslaciones que han sabido entender las posibilidades de ampliar unos universos voluntariamente muy acotados.

No he aludido de forma casual a la franquicia creada por Scott Cawthon. En su origen, Five Night at Freddy’s fue una creación independiente concebida desde las limitaciones técnicas y expresivas de su autor. Un marco generado por la modestia del proyecto que, como en el caso de Kotake Create, responsables de The Exit 8, le impelió a agudizar el ingenio y a sacar el máximo partido a su concepción minimalista. Lo que para Cawthon era la oficina de un agente de seguridad, para los desarrolladores japoneses fue un pasillo cualquiera de la red de metro.

Con una diferencia fundamental: cuando llevaron adelante The Exit 8 con un presupuesto mínimo, Kotake Create eran plenamente conscientes del fenómeno popular de las Backrooms y, en general, los llamados espacios liminales. Y hay que reconocer que fueron muy inteligentes aprovechando el concepto, refinándolo y transformándolo en un producto perfecto para tener cabida en memes, TikToks, YouTube y otras disoluciones de la narrativa tradicional. Con suficiente éxito como para dar lugar a una secuela, Platform 8, que adaptaba (y ampliaba) la estructura original trasladándola a un vagón de metro.

De hecho, la adaptación cinematográfica concebida por Genji Kawamura junto a su coguionista Kentaro Hirase, Exit 8 (2025), tiene la inteligencia de introducir dentro de la narrativa elementos de Platform 8, incluida la concepción del transporte metropolitano como puerta de entrada al espacio liminal donde transcurre la acción.

A grandes rasgos, el director respeta la sencillísima mecánica original del videojuego, consciente de que esa simplicidad da pie a que cualquier pequeña alteración (o lo que, en el lenguaje de la franquicia se conoce como anomalías) genere inquietud en el espectador sin necesidad de grandes fastos. Por supuesto, hay infinidad de guiños al original pensados para contentar a los fans. Pero, al mismo tiempo, Kawamura hace también un poco más compleja la concepción espacial del bucle, a la que ha añadido un rincón con taquillas y un fotomatón antes inexistentes. Y también desarrolla, de forma inevitable, una mitología que Kotake Create había dejado en el aire de forma muy consciente, permitiendo así que el consumidor rellenara los huecos de la narrativa.

Desde el momento en que Exit 8 abandona la perspectiva en primera persona, y le da al jugador un rostro (el de Kazunari Ninomiya) y una personalidad, su máximo responsable se siente impelido a crear un conflicto interno que, hasta cierto punto, explique su entrada en esa especie de purgatorio mental que es el pasillo de metro en el que se ambienta el filme.

‘Exit 8’ (Vértigo Films)

Habiendo firmado previamente un largometraje, la dramática Cien flores (2022), que sintonizaba mucho mejor con su universo como novelista, era fácil prever que Kawamura apostaría por una carga melodramática (y un tanto conservadora) que está muy cerca de llevarse por delante toda la asfixia y la tensión generadas por el potentísimo concepto visual sobre el que se sostiene el largometraje.

Y es que, mano a mano con el director de fotografía Keisuke Imamura, el director utiliza las posibilidades de la réflex digital Sony A7S III para ganar en agilidad y movilidad dentro del mencionado pasillo (reproducido de forma exacta gracias al espléndido diseño de producción de Ryo Sugimoto), y a la vez contrasta la plana iluminación de los fluorescentes con la riqueza de colores que le ofrece la Arri Alexa 35 en el resto de planos.

Ahí está lo más interesante de un largometraje que crece en lo puramente visual, en cada momento en el cual Kawamura enfrenta lo cotidiano, lo aparentemente banal, con esa irrupción de la extrañeza (a veces, incluso anecdótica) con la que tan bien jugaba Kotake Create, y que con tanta eficacia reproduce esta adaptación cinematográfica.