En el pasado Berlinale Series Market se presentó Santuario, serie de Atresmedia producida por Pokeepsie Films que adapta un exitoso podcast creado por Manuel Bartual y Carmen Pacheco. Hablamos con uno de los directores de la serie, el cineasta y supervisor de VFX Zoe Berriatúa, sobre la concepción del proyecto, su rodaje a contrarreloj y la manera en que los efectos digitales (y algunas técnicas clásicas) han conseguido dar forma a esta ambiciosa distopía española. Por Miguel Varela

Rubik: ¿Cómo ha sido tu trabajo en Santuario y cuáles dirías que han sido tus principales aportaciones creativas al proyecto?
Zoe Berriatúa: Rodrigo es el productor ejecutivo, showrunner y director principal de la serie. Y yo soy el co director, y director creativo de VFX. dirigí los capítulos seis, siete y ocho. Cuando me entregaron los últimos guiones (los míos), al leerlos pensé: “¿Por qué me dan los mejores guiones? No lo entiendo.” Pero cuando vi el plan de rodaje, comprendí el problema: había que rodar en seis días capítulos de 40 o 50 minutos llenos de VFX y acción, algo que recuerda a escenas tipo Mad Max o Desafío total.
Requerían mucha optimización de tiempo y recursos de VFX.
No solo teníamos un calendario muy ajustado, sino un presupuesto limitado en comparación con la ambición de la serie. Aun así, todos nos embarcamos en esto porque no es tan fácil acceder, en España, a una serie de ciencia ficción. Era una oportunidad única. Además de dirigir, debía optimizar al máximo los recursos para los efectos especiales. Por ejemplo, decidimos trabajar con Unreal para recrear planos lejanos del santuario, esas estructuras y paisajes. El motor de videojuegos funciona genial para entornos generales, aunque si te acercas demasiado pierde credibilidad.
Pero no solo tiramos de tecnología punta. También utilizamos efectos a la antigua, tipo años setenta y ochenta. Los cielos de los desiertos del “mundo exterior” los rodamos con leche caliente en peceras de agua fría, como hacía Spielberg en sus películas clásicas. Nadie lo hace ya, pero te da efectos fascinantes, a la altura de simulaciones modernas y costosas en Houdini. Este tipo de decisiones artísticas y narrativas las podía tomar gracias a mi doble papel de director y supervisor de VFX. Además, en mi estudio hemos desarrollado un flujo de trabajo basado en After Effects en lugar de Nuke para abaratar costos.

Rubik: ¿Cuál fue tu primer contacto con el proyecto y qué ideas te vinieron a la mente en esa etapa inicial como director?
Z. B.: Yo venía de hacer cine de autor. Aquí me encontré con unos guiones que venían muy marcados por los creadores originales de la historia, que también son los creadores del podcast en el que se basa la serie. Tenían una idea firme de lo que querían y, a veces, eso chocaba con el aterrizaje a la realidad del plan de rodaje. Se produjo una negociación necesaria para adaptar diálogos y escenas a lo que se podía rodar sin perder la esencia de la obra. Es una serie muy dialogada de partida, por su origen en un podcast, y nosotros necesitábamos contar también en imágenes.
Rubik: Supongo que, para unos creadores nativos de podcast, es un proceso delicado trasladar todo a un medio audiovisual que se basa tanto en lo visual…
Z. B.: Totalmente. Hay que “des-podcastizar” la historia, por así decirlo, sin que los autores sientan que estamos desvirtuando su obra. Creo que hemos logrado un equilibrio razonable. Además, teníamos un plan de rodaje frenético. Actores como Aura Garrido o Lucía Guerrero, con muchísima experiencia, tuvieron que someterse a un ritmo brutal. En algunos momentos, apenas había tiempo para más de una toma. Sin el talento interpretativo de ellas y del resto del reparto y equipo técnico, no habríamos sacado adelante algo tan complejo. Rodábamos muy rápido y no existían segundas oportunidades.
Rubik: Volvamos al principio, pero enfocado en lo visual. Rodar ciencia ficción distópica en España es poco habitual. ¿Cómo se afrontó la búsqueda de localizaciones y la confección de la producción artística?
Z. B.: Ha sido un trabajo enorme. La productora de Álex de la Iglesia (Pokeepsie Films), con su potencia y nombre, nos ha facilitado contactos y acuerdos sin los cuales, hubiera sido imposible sacar adelante el proyecto. En otras ocasiones las localizaciones jugaron en contra: Por ejemplo, el desierto exterior que vemos en la serie es una cantera llena de vegetación en realidad. No tenía nada que ver con ese desierto tóxico y radiactivo que queríamos. Entonces, ¿qué hicimos? Recurrimos muchísimo a la postproducción. El capítulo siete, por ejemplo, tiene VFX en casi cada plano.
Para eso, necesitábamos que todos los elementos en pantalla (desde el vestuario hasta la dirección artística) tuvieran colores muy oscuros, para así hacer rostoscopia automática e incrustar después esa bruma tóxica usando herramientas de inteligencia artificial de DaVinci y complementándolo con efectos. Sinceramente, la única forma de que yo pudiera rodar tan rápido era haber sido supervisor de VFX anteriormente, para anticipar y resolver problemas de integración en VFX. Esa fue mi función: tomar decisiones creativas y logísticas en el acto.
Rubik: ¿Cuánto duró el rodaje y cuáles fueron los principales retos, más allá de los plazos de tiempo?
Z. B.: Teníamos seis días por capítulo. Son ocho capítulos, 48 días de rodaje. Eso implica rodar unos ocho minutos válidos al día, una locura si hay persecuciones de coches, explosiones o peleas coreografiadas. Recuerdo un día en el desierto (una cantera, en realidad) con persecuciones de coches, explosiones, combate de especialistas, tres páginas de diálogo, lluvia de meteoritos… todo en la misma jornada. Es inviable rodarlo de forma convencional.
La única opción, a veces, era decir: “Lo arreglamos en postproducción”. Normal-mente, cuando un director dice eso, el equipo desconfía, y con razón. Pero aquí era la única manera. Dispongo de mi propio estudio, La Bestia Produce, así que me planteaba cómo salvar algunas carencias del rodaje. Llegamos a rodar a tres cámaras y con dron simultáneamente, planificando para no vernos entre nosotros y poder obtener todos los ángulos en una toma. Maquillaje y fotografía sufren con esta metodología, porque no es lo ideal. Pero no había otra forma de rodar el volumen de planos requerido por la acción.
Rubik: Me comentabas que vienes del cine de autor y, sin embargo, aquí estás ante unos guiones ya escritos, con cierta influencia de otras obras del género. ¿Cómo has dejado tu impronta personal?
Z. B.: Cuando leí los guiones, propuse cambios. Algunos se hicieron, otros no, porque chocaban con la visión de los creadores. Al final, respeté lo que venía del podcast y me dediqué a inventar imágenes que no figuraban en el guion: imágenes que contaran la historia y dieran una identidad propia al proyecto. O música. Para mí, el logro más grande fue mantener una secuencia en el capítulo seis con la ópera Norma de Bellini sonando mientras tenemos acción, persecuciones y suspense. Ese tipo de aportes aportan personalidad evitan que la serie tenga una realización de ciencia ficción sin más. Le dan personalidad y alma. No solo se inspira en otras series o películas, sino que crea sus propias imágenes y momentos musicalmente memorables.

Rubik: ¿Qué sensación te dejó el estreno de la serie?
Z. B.: Ha habido críticas de gente que solo vio tres o cuatro capítulos de los ocho. El ritmo de esta serie va creciendo según avanza. En mi opinión, los mejores guiones son los últimos, los que me tocaron dirigir, por suerte para mi.. Es una serie con una estructura muy poco convencional. Cambia de tono y escenario, y eso rompe las fórmulas de las plataformas, donde suele haber un patrón más rígido. Aquí, por ejemplo, el clímax dramático está en la mitad del capitulo ocho y luego viene un descenso peculiar, un epílogo de medio capítulo. No es la estructura típica de la ficción seriada. Eso la hace distinta. Para algunos será una rareza, para otros, justo su mayor atractivo.
Rubik: ¿Qué le dirías a un potencial espectador para que se anime a verla?
Z. B.: No creo en los “spoilers” como algo negativo de forma inherente. Yo le diría a la gente que empezara por el capítulo cuatro o el seis, que son de mis favoritos, y si les gusta lo que ven, que retrocedan al principio y la vean entera. Suena raro, pero la serie tiene tanta personalidad que, si alguien se engancha en su parte más potente, luego querrá el resto. Pero, bueno, esto de los spoilers es una opinión muy mía.
Rubik: Ahora que habéis acabado, ¿qué balance haces a título personal y qué te llevas de este proyecto?
Z. B.: Estoy satisfecho. No sé si habrá segunda temporada, pero si no la hay, esta serie habrá demostrado que las fórmulas no lo son todo, que la ciencia ficción puede hacerse con ambición en España, aun sin un gran presupuesto. Y a mí, como director al que muchos consideran “loco” por asumir ciertos riesgos, me deja un sabor de victoria personal. He chocado con parte del equipo, pero confié en que la postproducción y las decisiones en rodaje sacarían adelante algo singular. Algunos compañeros bromeaban (creo) que no querrían volver a trabajar conmigo al terminar el rodaje; luego, al ver el resultado, han cambiado por completo de idea (risas). Pero, bueno, así son estas producciones intensas.
Rubik: Por último, ¿Qué referentes de la ciencia ficción distópica te han servido de inspiración?
Z. B.: Mis películas favoritas vienen de muy atrás. Metrópolis, de Fritz Lang, por ejemplo, la vi con siete años y me marcó. También Things to Come (el film de 1936 escrito por H. G. Wells). Pero no me limito a mirar obras distópicas. Creo que si solo te nutres de ciencia ficción para hacer ciencia ficción, acabas repitiendo esquemas. Yo prefiero mezclar referencias de animación, la épica de Excalibur de John Boorman, música de ópera como Norma de Bellini…
Ese cruce de todo tipo de influencias te da algo imprevisible, que no se queda en “una copia de Desafío total”. Al final, la creatividad y el secreto de la imaginación es eso: tomar ideas de sitios dispares y combinarlas de una forma nueva. No debemos dejar que inteligencias artificiales como Chat GPT nos arrebaten el secreto de la imaginación y el proceso creativo.