Conecta Digital 2025 reunió a profesionales, creadores y startups para explorar cómo la tecnología está transformando la industria audiovisual. Durante dos jornadas, se abordaron desde los retos legales de la IA y la creatividad inmersiva hasta estrategias de engagement mediante videojuegos y nuevas formas de conectar con audiencias jóvenes, cerrando con la entrega de premios a proyectos emergentes más innovadores. Por Sara Rodríguez Martín

Conecta Digital 2025 se ha estado celebrando estos días 18 y 19 de noviembre en Meeting Place de la Calle Orense en Madrid, donde se ha ofrecido un recorrido completo por la transformación tecnológica y creativa del audiovisual.
Dos jornadas que destacaron a la innovación tecnológica, la creatividad interactiva y al conocimiento de la audiencia como ejes fundamentales para el futuro del audiovisual y del marketing de contenidos.
La primera jornada de Conecta Digital 2025 puso el foco en la Inteligencia Artificial y la creatividad inmersiva
La primera jornada de Conecta Digital 2025, se centró en explorar cómo la tecnología está transformando la industria. Durante el día, se abordaron desde los retos legales de la Inteligencia Artificial hasta la innovación en marketing gamer, pasando por experiencias inmersivas y herramientas de gestión de producción.
La mañana comenzó con el panel Derechos de autor en la era artificial: Desafíos y futuro del sector audiovisual, donde expertos analizaron los retos legales y de propiedad intelectual que plantea la inteligencia artificial.
Le siguió un keynote sobre storytelling inmersivo, centrado en cómo convertir a los espectadores en protagonistas mediante narrativas interactivas, y el showcase Gamer Marketing: Cómo usar los videojuegos para la venta y promoción de proyectos audiovisuales, que mostró el potencial de los videojuegos como plataforma de fidelización y promoción de contenidos.
Por la tarde, la programación incluyó showcases sobre hardware innovador, con cámaras imposibles y sets invisibles que reinventan el rodaje, así como casos de estudio sobre el uso de IA en creación y producción de contenido audiovisual.
La jornada se cerró con paneles sobre nuevas economías del entretenimiento y la importancia de innovar con sentido en la era digital.

IA y Derechos de autor: el desafío al que se enfrenta el sector audiovisual
El panel Derechos de autor en la era artificial: Desafíos y futuro del sector audiovisual, se analizó cómo la inteligencia artificial está redefiniendo la propiedad intelectual y los retos legales para creadores y productores.
Moderado por Antonio Ortiz, divulgador, podcaster y fundador de Monos Estocásticos, el encuentro contó con la participación de Sergio Poza, abogado especializado en propiedad intelectual en LetsLaw, y Pelayo Puente, senior associate en Baker McKenzie.
Los expertos analizaron cómo la IA ha cambiado la forma en que se crean, reproducen y distribuyen obras audiovisuales, y qué implica esto para los derechos de los creadores.
Uno de los temas centrales fue la diferencia entre el marco europeo y estadounidense en la regulación de la IA. En Europa, según casos como el de la sociedad de autores alemana GEMA, la reproducción de obras durante el entrenamiento de modelos de IA puede considerarse infracción, incluso si no se copian fragmentos perceptibles.
En cambio, en Estados Unidos, con ejemplos como el caso de Anthropic, se aplica el principio de fair use, permitiendo el uso de obras preexistentes para entrenar sistemas de IA, siempre que no se cause un perjuicio directo al autor original.
“Utilizando la inteligencia artificial como herramienta, podría llegarse a considerar como una creación tuya propia», señala Ortiz. «Cuanto más intenso sea el uso, la transformación, los cambios que tú haces, tu aportación creativa, el contenido que incluyas ahí, más parte tuya será”, añade.
Los ponentes subrayaron la importancia de la trazabilidad en el uso de IA, es decir, documentar cómo se ha generado una obra y qué participación humana ha tenido. Se recomendó que los creadores utilicen la IA como una herramienta de apoyo, y no como autor principal, para garantizar la titularidad de los derechos y reducir riesgos legales. Además, se discutieron los retos de las réplicas digitales de actores, voces sintéticas y la protección del derecho a la imagen, especialmente en España, donde la legislación exige consentimiento expreso para el uso de la identidad de personas en contenidos digitales.

El marketing gamer se abre paso en el audiovisual
En el panel Gamer Marketing: Cómo usar los videojuegos para la venta y promoción de proyectos audiovisuales, Algon Games explicó cómo las dinámicas del videojuego están transformando la forma de atraer audiencias.
Algon Games opera en dos grandes líneas: marketing gamer, mediante el uso de plataformas como Fortnite, Minecraft o Roblox para crear experiencias inmersivas vinculadas a campañas de promoción; y producción gaming, centrada en desarrollar contenido de ficción y no ficción basado en IPs de videojuegos —tanto nacionales como internacionales— y en narrativas del ecosistema gaming.
En su intervención, los ponentes Álvaro Vázquez, CEO, y Álex García, Audiovisual Projet Manager de Algon Games, explicaron cómo los mapas y espacios virtuales se han convertido en infraestructuras clave para activar audiencias y fidelizar comunidades.
Subrayaron que los mapas no funcionan como elementos aislados, sino como piezas estratégicas que deben integrarse en campañas amplias de plataformas, productoras o instituciones. El objetivo es que el usuario no solo acceda al entorno digital, sino que permanezca en él, regrese y genere retorno.
«Se genera un vínculo emocional al permitir que las personas participen y estén dentro de lo que luego van a ver. Esto refuerza su implicación», apunta Álex García.
Detallaron que el rendimiento de un mapa depende tanto de su diseño arquitectónico como de las actividades que ofrece. Además, compartieron datos de proyectos reales en los que algunos mapas han alcanzado picos de 24.000 jugadores simultáneos, 2.000 usuarios recurrentes en momentos concretos o ingresos superiores a los 1.000 dólares mensuales.

Creatividad interactiva: la experiencia colectiva como motor de innovación
Voyelle Acker, productora y cofundadora de Small Creative, presentó el panel Creatividad interactiva: fusionando mundos para cautivar a las nuevas audiencias – experiencias colectivas, donde expuso cómo las experiencias inmersivas colectivas están transformando la forma en que las audiencias interactúan con los contenidos audiovisuales.
Durante su intervención, Acker destacó que las televisiones y plataformas públicas han sido pioneras en la experimentación con formatos interactivos. Ejemplos como ARTE France Television en Francia han permitido que los creadores exploren narrativas más originales, mientras que iniciativas de Netflix, como Bendersnatch, marcaron los primeros pasos de la interacción directa del espectador en la construcción de la historia.
Acker explicó que las experiencias inmersivas no se limitan a películas o documentales tradicionales, sino que abarcan proyecciones en planetarios y exposiciones monumentales que sumergen al público en mundos tridimensionales y multisensoriales. La combinación de audiovisuales con realidad virtual, realidad aumentada y experiencias mixtas permite a los usuarios moverse libremente dentro de los espacios, creando un vínculo directo con la narrativa.

Easy4you presenta una nueva manera de gestionar las producciones audiovisuales
La app especializada en producción audiovisual permite optimizar recursos y flujos de trabajo mediante inteligencia artificial y HR tech. Carlos Esteban, Director de operaciones e innovación de SILLERAS, presentó la versión actual de Easy4you, la aplicación diseñada para mejorar la gestión de producciones audiovisuales. Esteban destacó que la app busca centralizar y simplificar los procesos administrativos, reduciendo la dependencia de procedimientos manuales y documentos físicos.
La innovación principal de Easy4you reside en su integración de Inteligencia Artificial, que permite ejecutar tareas administrativas mediante lenguaje natural. Según Esteban, los usuarios podrán interactuar con la aplicación como lo harían con un asistente humano: por ejemplo, solicitando la alta de un nuevo miembro del equipo, controlando quién ha accedido a ciertos documentos o gestionando la distribución de información de manera eficiente, todo dentro de un entorno web o desde dispositivos móviles.
La propuesta, según el ponente, no solo optimiza el flujo de trabajo, sino que también incorpora puntos de verificación que garantizan la supervisión humana sobre las acciones automatizadas, asegurando precisión y control. Con esta funcionalidad, Easy4you pretende reducir errores y agilizar la comunicación interna en producciones de cine y televisión.

La segunda jornada de Conecta Digital 2025 pone el foco en cómo atraer al público joven
La segunda jornada de Conecta Digital 2025 ha puesto el foco en el conocimiento de la audiencia y la integración tecnológica. Destacaron keynotes como Digital First: Descifrando el ADN de la audiencia joven, con debates sobre micro-narrativas, verticales y la colaboración con creadores independientes, y la intervención de Fabio Seidl, Global Head of Creative & Brand en X, sobre cómo la IA puede transformar la relación entre marcas, creadores y comunidades. La gamificación y la estrategia de marca a través de los videojuegos, de la mano de Antonio Ferrer, Head of Advertising de Gameloft, completaron un recorrido por las herramientas más innovadoras de engagement y fidelización.
El evento cerró con el panel ¿Qué futuro nos espera?, seguido de la entrega de premios a startups, donde se reflexionó sobre la convergencia tecnológica, los nuevos hábitos de consumo y la necesidad de que broadcasters, plataformas y creadores se adapten a audiencias cada vez más digitales y transversales.
Claves de la era Digital First
La charla Digital First: Descifrando el ADN de la audiencia joven, moderada por Javier Martínez (Director de Originals en You First-Gersh), contó con la participación de Beltrán Gortázar, VP de Estrategia de YouPlanet Studios, y Kaio Grizzelle, Digital Commissioning Editor & Interim 4.0 Lead en Channel 4. Los ponentes coincidieron en que comprender el ADN de las nuevas audiencias es fundamental para desarrollar contenidos que no solo atraigan, sino que también fidelicen.

Durante la charla se destacó el auge de las micro-narrativas y los contenidos verticales, que permiten mantener la atención de los usuarios a través del llamado “scroll infinito”. Los ponentes compartieron ejemplos de convergencia entre formatos tradicionales y digitales, donde producciones para televisión o plataformas de streaming se adaptan a canales de creadores independientes, logrando maximizar el alcance y fidelizar diferentes segmentos de audiencia. Entre estas prácticas se mencionó la distribución escalonada de contenidos: primero en la plataforma de la productora y, semanas después, en el canal del propio creador.
Otro de los ejes de la conversación fue la relación entre creatividad y algoritmos. Los expertos coincidieron en que, si bien los datos y métricas como el click-through rate (CTR) ayudan a optimizar el contenido, la creación debe partir del punto de vista del creador, no de lo que el algoritmo dicta. La finalidad es mantener un proceso creativo limpio, donde la plataforma sirve para amplificar la propuesta, pero sin coartar la visión original. Los ponentes coincidieron en que el futuro del entretenimiento digital estará marcado por la consolidación de los streamers en directo, las audiencias construidas alrededor de creadores independientes y la continua adaptación de los formatos tradicionales a los hábitos digitales.
Fabio Seidl y la IA como motor de conversación y marca en X
Durante Conecta Digital 2025, Fabio Seidl, Global Head of Creative & Brand en X, ofreció un keynote sobre cómo la IA puede transformar la relación entre marcas, creadores y comunidades. En su intervención, destacó que las historias más poderosas comienzan con la emoción humana, incluso en un contexto de Inteligencia Artificial. El ponente señaló que la tecnología no sustituye al creador, sino que amplifica la capacidad de contar historias y conectar con la audiencia.
Seidl presentó ejemplos históricos y actuales, como el proyecto Nextroom Brand en Países Bajos, donde un algoritmo de IA recreó obras de arte a partir de datos históricos, y campañas de X que integran IA para generar contenido relevante en tiempo real. Explicó que herramientas como TrenGenius permiten detectar tendencias al instante, ayudando a marcas y empresas a interactuar con sus audiencias de manera oportuna y efectiva.
El keynote enfatizó que la innovación no se limita a crear tecnología, sino a imaginar nuevas formas de conectar con las personas. Según Seidl, entender la IA, sus capacidades y sus limitaciones es crucial para generar valor y relevancia en la comunicación de marca. Asimismo, resaltó que la creatividad humana sigue siendo insustituible, y que la tecnología debe ser un aliado que potencie, no reemplace, la narrativa.

Gamificación y videojuegos, una oportunidad estratégica para las marcas
Antonio Ferrer, Head of Advertising de Gameloft, ofreció el keynote Gamificación | Estrategia para marcas: activación a través del videojuego, centrado en el uso del gaming como herramienta de marketing.
Durante su intervención, Ferrer explicó cómo los videojuegos han evolucionado de un medio de entretenimiento a un canal estratégico para conectar marcas con audiencias globales. Citó casos históricos de la industria, como el desarrollo inicial de Prince of Persia en GameDro, y el impacto de franquicias recientes como Dungeon Hunter, Modern Combat: Army Star y Asphalt Unite. El gaming, un medio transversal y masivo, reúne a 3,6 billones de jugadores en todo el mundo, lo que representa el 43 % de la población mundial.
Según Ferrer, el 87 % de los jugadores se sienten felices mientras juegan, lo que convierte este entorno en un espacio idóneo para generar engagement y recuerdo de marca: «Cuando los usuarios juegan, se divierten y se sienten felices: esto aumenta la atención, la implicación y el recuerdo de la marca, ya que la experiencia positiva se asocia directamente con ella». Además, subrayó que el 83 % de los usuarios juegan en dispositivos móviles, reforzando la accesibilidad y el alcance de las campañas.
Ferrer resaltó que la gamificación no solo genera participación activa, sino que también produce emociones positivas, incrementando la atención del usuario y fortaleciendo la relación con la marca. Estudios recientes en colaboración con Max Feature muestran que los videojuegos provocan un 14 % más de intensidad emocional que otros medios digitales, un dato clave para estrategias de marketing centradas en engagement y fidelización.

La convergencia tecnológica y los nuevos hábitos de consumo marcan el futuro audiovisual
En la última sesión de Conecta Digital se analizaron los retos y oportunidades que plantea la convergencia tecnológica. El panel ¿Qué futuro nos espera? puso el foco en la adaptación de broadcasters y plataformas a las nuevas formas de consumo, especialmente entre el público joven. Moderado por Carlos José «CJ» Navas, el panel contó con la participación de Emilio Sánchez, director de Atresplayer (ATRESMEDIA), Esteban Ramón, director de Comunicación Corporativa y Estrategia Digital de IB3, y Juliana Caicedo, miembro de la Asociación de Internautas.
Los ponentes coincidieron en que el futuro de la industria audiovisual está marcado por la necesidad de adaptarse a audiencias cada vez más digitales, donde los jóvenes no solo consumen televisión lineal, sino que también interactúan con plataformas de streaming, redes sociales y videojuegos. Según Sánchez, “el objetivo principal es tener una plataforma que llegue al público donde esté, adaptándose a todos los dispositivos y hábitos de consumo”.
Caicedo subrayó la importancia de proteger los derechos y la seguridad digital de los usuarios, especialmente de los más jóvenes, que muestran una alta capacidad de interacción y experimentación con contenidos, aunque también enfrentan riesgos de privacidad y exposición. Por su parte, Ramón destacó los desafíos de la televisión pública para conectar con audiencias más jóvenes, en un mercado fragmentado y competitivo, donde se compite con múltiples opciones de entretenimiento.

El panel cerró con un consenso: la flexibilidad y la capacidad de pivotar según cambien el mercado, la tecnología y los hábitos del público son claves para que broadcasters, plataformas y creadores de contenido puedan mantenerse relevantes en la era digital. La convergencia tecnológica y la diversificación de formatos no solo representan un desafío operativo, sino también una oportunidad para redefinir la relación entre el audiovisual y sus audiencias.
Premios Conecta Digital 2025
La segunda jornada de Conecta Digital 2025 cerró con la entrega de premios a startups, reconociendo a proyectos emergentes que destacan por su innovación, creatividad y capacidad para transformar la industria audiovisual y tecnológica.
- Premio Conecta Digital – Ubicuity
- 1.500 euros en metálico
- Premio SEGO Venture – Artgonuts
- Una mentoría personalizada valorada en 2.500 euros
- Premio Leanspots – XR
- Seis meses de consultoría diseñada para llegar a las startups valorada en 4.000 euros
- Premio Innoventures – Ubicuity
- Asesoramiento financiero durante 4 meses valorado en 6.000 euros