‘Creadoras Digitales’ promueve un espacio más seguro para las mujeres en el sector de los videojuegos

diciembre 4, 2024
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Creadoras Digitales: Mujeres en el sector de los videojuegos y en sus narrativas, una jornada que tuvo lugar ayer 3 de diciembre y que puso el foco en la presencia y rol que desempeñan las mujeres en la industria cultural, centrándose sobre todo en su área más joven, los videojuegos. Por Sara Rodríguez Martín

Creadoras Digitales

Son muchos los estudios recientes que evidencian la brecha de género que existe en la industria de los videojuegos. Un sector joven que, en comparación con otras áreas culturales, muestra cifras mucho más evidentes cuando se habla de desigualdad.

En la inauguración de la jornada Creadoras Digitales: Mujeres en el sector de los videojuegos y sus narrativas, en la que estuvimos presentes, y que tuvo lugar ayer 3 de diciembre en el Cine Doré de Madrid, la Subsecretaria de Cultura, Carmen Páez citó algunos de estos estudios y sus cifras.

Por ejemplo, en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023, se revela que, en los últimos 10 años, el empleo femenino en este sector ha crecido diez puntos porcentuales, lo que a día de hoy se manifiesta como un 26% de mujeres trabajando en videojuegos. Por otro lado, InmersivaXR, en su informe Industria XR España 2024 muestra que en el área de Realidad Extendida, solo tres de cada diez profesionales de estas empresas son mujeres.

Incluso CIMA, en su Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género en la industria del videojuego, manifiesta la existencia de esta brecha entre los perfiles profesionales y los puestos ocupados por hombres y mujeres. Mientras que la mayoría de mujeres se encargan de las áreas de localización, recursos humanos, marketing y producción, están menos presente en otras como arte, animación, sonido y programación.

Inauguración de Creadoras Digitales

El evento contó con la presencia de Carmen Páez, Subsecretaria de Cultura, que dio comienzo a la jornada de Creadoras Digitales con un discurso de inauguración. En él destacó la importancia de los videojuegos como área cultural que atrae sobre todo a las generaciones más jóvenes. Consideró necesario la contribución al desarrollo y consolidación del que definió como «uno de los principales motores de la cultura digital».

Asimismo, destacó que desde el Ministerio se toman «muy en serio la necesidad de reivindicar el papel de nuestras creadoras, el ejercicio de sus derechos culturales y la constitución de la igualdad efectiva también en la cultura y en el arte».

Además de la poca presencia femenina en los puestos de trabajo, también consideró importante la forma en la que se representa la figura de la mujer en estas narrativas. Para ello, citó a Shigeru Miyamoto, creador de la reconocidísima franquicia Super Mario, al que preguntaron en una ocasión por qué el protagonista era un fontanero italiano con bigote en lugar de la Princesa Peach, que al fin y al cabo es la líder y gobernante del Reino Champiñón. La respuesta fue simple, y es que el desarrollador japonés confesó que no se planteó en aquel momento que hubiera jugadores interesados en ponerse en la piel de una heroína.

«Las mujeres todavía están muy infrarrepresentadas en los contenidos de videojuegos. Unas veces están directamente ausentes y otras confinadas a roles secundarios o pasivos. En los casos más graves incluso se reducen a estereotipos denigrantes y sexualizados» destacó Carmen Páez. AEVI, en su Anuario de la industria del videojuego en España 2023 señala que casi se ha alcanzado la paridad en consumo y muestra un 49% de jugadoras. «Pero esto no se refleja aún en las narrativas», añadía la Subsecretaria de Cultura.

Políticas de Igualdad en el sector del videojuego: empleo y liderazgo

Creadoras Digitales presentó esta primera mesa redonda en la que intervinieron:

  • Juan Melgar, Director del Centro de Coordinación de Industrias Culturales
  • Nira Santana, representante de CIMA
  • Lucía Jurado, responsable de comunicación y comunidad de DEV
  • María Uzquiano, responsable de comunicación de AEVI
  • Vicky Vasán, cofundadora de INMERSIVA XR.

A partir del dato aportado por la Subsecretaria de Cultura, Nira Santana destacó que la discriminación por sexo sigue presente a pesar del aumento porcentual de jugadoras. Mencionó que diversos estudios realizados en los últimos años lo demuestran sobre todo en casos de ciberbullyng y acoso virtual. Se trata de comportamientos machistas que van desde el «vete a fregar» o culpar a la chica por perder la partida, hasta devaluaciones como acusarla de «hacer postureo» o «jugar solo por complacer a su novio». Algo muy similar al rechazo que muchas niñas han podido sentir en su infancia al querer jugar a algún deporte con sus compañeros.

Estos comportamientos sexistas pueden escalar a insultos mucho más graves. Y, lo más importante, va a condicionar la forma en la que estas chicas y niñas se relacionen con el mundo de los videojuegos. Difícilmente puede surgir interés por dedicarse a ellos si su interacción ha sido hostil y se han sentido rechazadas. «Aunque la mitad de sus iguales están jugando con ellas diariamente, no las ven. Por lo tanto, llegan a la conclusión de que no es un mundo para ellas», añadió la representante de CIMA.

Prevenir el problema desde la infancia

María Uzquiano consideró muy importante darle valor a los datos de consumo por género. A pesar de no contar con los datos para el informe de AEVI de este 2024, se prevé un mayor porcentaje de jugadoras. Esto aportará la visibilidad necesaria para normalizar que el mundo de los videojuegos también es un entorno para mujeres.

Además, planteó la posibilidad de incluir materias extracurriculares en los colegios que estén relacionadas con los videojuegos. Una política que ya se ha puesto en marcha en países como Suecia y que permiten una socialización sin distinción de sexo a una edad temprana.

Por su parte, Vicky Vasán retomó el dato señalado anteriormente de que en 2023 solo tres de cada diez profesionales de la industria de la realidad extendida eran mujeres. En 2024 la diferencia es mínima porque no ha crecido lo suficiente como para señalar cuatro de cada diez. Por ello considera necesario crear espacios seguros a la hora de formar a futuros profesionales. De esta forma, las mujeres dejarán de percibir ese entorno hostil y valorarán la posibilidad de adentrarse también a nivel profesional en el sector.

Nira Santana añadió que, en un estudio de este 2024 que CIMA aún está preparando, más de 300 menores consideraban que los espacios interactivos de internet que contaban con chats no eran adecuados para ellos. Son espacios que usualmente permiten la entrada a mayores de 13 años, pero que tienen filtros muy pobres y acceden menores de mucha menos edad. Señaló, además, que le impresionó la respuesta de una de las niñas encuestadas. Ella consideraba que no era adecuado «para pedófilos y personas con malas intenciones».

Un problema estructural

Lucía Jurado señaló la naturaleza estructural del problema y afirmó que no se le da toda la importancia que requiere. Señaló que «el 40% de las empresas no cuentan con protocolo anti acoso», de ahí que la representante de AEVI valorase la importancia de las asociaciones y los grupos de apoyo.

Nira Santana incluso comentó que, debido a su trabajo, que tiene una gran carga de denuncia social, había llegado a recibir amenazas de muerte y violación. María Uzquiano también señaló que «todo empieza desde el minuto cero» a lo que citó que «tal vez deberíamos dejar de hablar de inclusión para empezar a hablar de pertenencia».

También señaló la importancia del compromiso de grandes marcas. Entre ellas, citó la conocida Electronic Arts, que se ha mostrado a favor de cursos enfocados al crecimiento de trabajadoras y a la implementación de medidas que impulsen sus carreras. Todo esto con el objetivo de ascender a puestos de mayor responsabilidad.

Tanto Juan Melgar como Vicky Vasán señalaron la importancia de jornadas como Creadoras Digitales como una de las medidas efectivas capaces de cambiar el panorama. Hablar de la problemática y dar visibilidad a las mujeres que ya trabajan en la industria fomenta la aparición de nuevas mujeres que quieran dedicarse a los videojuegos. «El esfuerzo merece la pena porque necesitamos esos referentes», comentó la cofundadora de INMERSIVA XR.

Narrativas y estereotipos no sexistas en los videojuegos

Esta segunda mesa de Creadoras Digitales redonda contó con la participación de:

  • Eurídice Cabañes, filósofa de la tecnología y presidenta de ArsGames
  • Lara Isabel Rodríguez, experta en comunicación y CEO de la agencia Make Good Art
  • Santiago Bustamante, periodista de RNE y director cultural del Museo OXO del Videojuego
  • Laura González, desarrolladora y directora de la incubadora Powerup+
  • Rocío Torrejón, periodista y streamer, creadora de Errekgamer.
Creadoras Digitales
De izquierda a derecha: Rocío Torrejón, Lara Isabel Rodríguez, Laura González, Eurídice Cabañes y Santiago Bustamante

El grupo de ponentes comenzó con una evaluación de la situación actual, donde parece que está normalizado tener videojuegos protagonizados por mujeres. La realidad, sin embargo, es muy diferente. «Estamos hablando de videojuegos porque es lo que nos toca, pero el problema está en la sociedad», comenzó Lara Isabel Rodríguez. Eurídice Cabañes estuvo de acuerdo y añadió que la misoginia y ciertos intereses políticos modifican la manera en la que interactuamos con redes sociales y también en los videojuegos como espacio cultural.

En relación a esto, Santiago Bustamante también consideró que los videojuegos, las redes sociales e internet son espacios que facilitan la polarización de la situación y la sacan del contexto de los videojuegos. «El videojuego debe ser una empoderación del jugador, tiene que ser inclusivo y accesible», declaró el periodista de RNE. También afirmó que estas polémicas crean un espacio tóxico que fomenta la desigualdad y el machismo. Además añadió que, como hombre, es necesario acudir a este tipo de actos porque «ahora me toca escuchar». A pesar de confesar de que le hacen sentir incómodo y algo intimidado, añadió que son precisamente esos sentimientos los que empujan a la reflexión.

Nuevas narrativas o inclusión forzada

Se planteó otra problemática en cuanto a la inclusividad de la figura femenina, así como personajes del colectivo LGTBIQ+. Y este es si su aparición es por el mero motivo de vender a estos perfiles de consumidor. En otras palabras, se cuestionó si lo importante es la representación o los motivos tras las empresas que crean estos productos. Laura González consideró que sí que importa. En muchas empresas se crean videojuegos inclusivos y con diversidad, pero cuentan con un historial de problemáticas laborales que va desde acoso hasta violaciones. Aclaró que «no todo el mundo tiene por qué ser activista y ser activista no tiene por qué ser visual» y, a su vez, abogó por hacernos conscientes de los productos que consumimos y saber a quién estamos dando nuestro dinero.

También habló del mundo indie y de cómo los productos independientes tienen mayor diversidad e inclusión porque no dependen de las grandes marcas. Lo comparó, por ejemplo, con el cine de autor. A nivel industria, los videojuegos llegaron al mainstream en los 80, por lo que va con retraso respecto a otras áreas culturales han tenido mucho más tiempo para crecer y concienciarse. De ahí que a la hora de defender estos intereses afirme que «no se nos toma en serio» y que por eso queda mucho camino para poder implementar políticas sociales y de igualdad.

La importancia del entorno familiar

Eurídice Cabañes señaló de nuevo la falta de referentes para las niñas. De hecho, algo que señala su próximo estudio es la importancia de la socialización de los niños con los videojuegos. Y destaca que esta suele ser a través de una figura masculina, ya sea con el padre o con el hermano. En relación con esto, Santiago Bustamante planteó la duda en base a su experiencia como padre sobre cómo acercar a hijos de distinto sexo al ámbito de los videojuegos sin caer en los prejuicios y estereotipos que hemos asimilado como sociedad.

Fue Eurídice Cabañes quien habló de responsabilidad justa. Es decir, que plantearse estas cuestiones y ser críticos ya puede ayudar a cambiar el panorama, pero no van cambiar esos mensajes tradicionales y anticuados que tenemos incorporados como sociedad. Eso requiere un camino mucho más largo. Por ello, consideró que las medidas estructurales y las políticas son las que realmente pueden marcar el cambio. Añadió que «es muy difícil como padre luchar contra todo un sistema que ya los está segregando por géneros desde que son bebés».

Por su parte, Laura González habló de juegos neutros y de poner a las niñas como la figura mentora. Es decir, que las primeras en aprender un juego sean las niñas y que ellas enseñen a los niños. Se basó en su experiencia con un un taller en el que, cuando había solo niñas, era natural que las más extrovertidas tomaran la palabra. Sin embargo, al hacer el mismo taller, pero mixto, los niños «no las dejaban hablar y muchas de las niñas que eran un poco más extrovertidas acababan tomando un papel más pasivo porque los niños acaparaban todo el foco«. Al convertirlas a ellas en «mentoras» se creó un grupo más equitativo porque las niñas estaban más seguras y tomaban un papel más activo.

Creadoras digitales: relatos

La última parte de la jornada de Creadoras Digitales consistió en una presentación donde seis creadoras hablaron de su trayectoria y experiencia. Además, mostraron avances en sus próximos proyectos.

Creadoras Digitales
Rocío Tomé, Patattie Games

Valeria Castro, Platonic Games

Vivió lo que se conoce como el Boom Indie. Esto fue lo que le permitió crear sus propios videojuegos kawaii (que en japonés significa «extremadamente adorable») para móvil. A día de hoy, diez años después, Platonic Games cuenta con más de 15 juegos publicados en el mercado y más de 50 millones de jugadores en todo el mundo.

Según relató en su presentación, decidió dar sus propios pasos hacia la creación y el desarrollo de videojuegos por verse como la única mujer en un entorno mayormente masculino que le hacía sentir incómoda. Al ver que muchos estaban dando rienda suelta a sus creaciones sin necesidad de trabajar dentro de una empresa, quiso hacer lo mismo. «Lo primero que hice fue un análisis de mercado y casi de forma accidental descubrí que una de las búsquedas más frecuentes era Juegos para niñas«, relató durante su exposición.

Este era un nicho sin apenas variedad, centrados en cuidados de bebés, el color rosa y la moda y el maquillaje. Fue la poca oferta de contenidos lo que le hizo ver una oportunidad. Surgió la idea de crear juegos de habilidad para pasar el rato, sin narración y que además tuvieran mecánicas muy sencillas. Estas, además debían ser lo más accesible posibles para personas que tuvieran diversidades físicas. Esto se debe a que ella misma perdió la visión de un ojo con apenas 21 años.

Finalmente, presentó en Creadoras Digitales su nuevo videojuego, Mythic Love – Iberian Legends que está basado en la mitología y leyendas del territorio Español.

Tatiana Delgado, Out of the Blue Games

Desde su infancia, los videojuegos eran el ocio familiar, «de ahí me vino esa curiosidad de intentar crear yo mis propias experiencias para que otros pudieran jugar», decía en la pantalla, ya que no pudo acudir presencialmente y participó en formato vídeo.

Al no existir por aquel entonces carreras dedicadas a los videojuegos, estudió Telecomunicaciones. Su primer trabajo llegó en el año 2000, pero el proyecto no salió adelante. «Tener esta experiencia negativa tan pronto en mi carrera me ayudó a relativizar las cosas y a aprender que de los errores es de donde más información y experiencia vas a sacar de cara a futuro», añadió.

En 2016 pudo crear su propia empresa. Su objetivo era convertirse en un referente de calidad. Sobre todo, en el género de los juegos que estaban creando, que mezclaban las aventuras con lo narrativo. De estos juegos destaca el que los hizo crecer en la industria, Call of the Sea. También destacó American Arcadia, basada en El Show de Truman pero enfocado a las redes sociales. Avanzó que, a pesar de que Call of the Sea cuenta con una versión en realidad extendida, próximamente tendrá una versión física con tablero para juegos de rol.

Beatriz Osorio, Patrones y Escondites

Ha trabajado en varios sectores, entre ellos banca, bolsa, comunicación, moda o marketing. Ya en 2017 incursó en la industria de los videojuegos con la intención de contar historias. Con Patrones y Escondites busca crear videojuegos de lógica y habilidad. Estos, además de narrativos, buscan contar historias capaces de llegar a la gente y concienciar. Su público principal son mujeres, que se reflejan en el 60% de los jugadores y con edades comprendidas entre los 18 y 24 años.

Cuentan actualmente con tres juegos con protagonista femenina: Unmemory, Borrar después de leer y Pineapple: una dulce venganza. Además, planean sacar de cara a marzo de 2025 la que será la precuela de Unmemory. La temática es variada pero siempre centrada en mujeres. Sus historias van desde una víctima de bullyng hasta el reflejo de lo mucho que le cuesta a una mujer tener éxito en su carrera profesional.

Isabel Tallos, Everguild

Su niñez estuvo marcada por sus pasiones, desde la pintura hasta la fotografía pasando por el interés en su pájaro y los loros. Fue a través de la fotografía que quiso enfocar su trabajo a nivel artístico en el espacio y cómo manipularlos. Empezó a trabajar con maquetas y poco a poco se introdujo en el mundo del modelado 3D. Fue su hermano quien le propuso hacer un videojuego juntos, a pesar de que ninguno sabían por dónde empezar. Así, lo que comenzó como una tontería les ha llevado a una empresa y diez años de trabajo.

Ambos estaban muy interesados en el nuevo universo que conocieron a través del videojuego Hearstone. Este fue el primer juego sobre cartas coleccionables en versión digital. Quisieron «crear su propio Hearstone» y que además fuera para teléfonos móviles, algo que tampoco existía en ese momento.

Recientemente han lanzado Warpforge, ambientado en el 41.º milenio del universo de Warhammer 40,000. Un videojuego que reúne a todas las facciones principales del universo en forma de cartas digitales. A modo de cierre, Creadoras Digitales reprodujo el espectacular tráiler de este videojuego.

Rocío Tomé, Patattie Games

Empezó su intervención en Creadoras Digitales contando que con tan solo 14 años se interesó por el mundo de la programación y creó su primera página web dedicada a Harry Potter. Cuando creció, a pesar de seguir programando, esto pasó a ser un hobby más que una profesión. «Si llego a ser un muchacho seguramente todo el mundo a mi alrededor me hubiera animado a estudiar programación, porque era lo obvio», explicaba tras sorprender a todos con su rumbo profesional por la rama sanitaria. «Claro que pensé en estudiar ingeniería informática, pero también pensé que iba a ser la única chica de cien alumnos y no supe si podría gestionarlo».

Fue al final de su Máster cuando decidió orientar toda la parte clínica de psicología al sector de los videojuegos. Por fin decidió que era el momento de dedicarse a lo que le gustaba. Al compartir su experiencia con otras compañeras del sector de los videojuegos, se dio cuenta de que todas tenían anécdotas bastante parecidas. Muchas sobre cómo se frenaban a sí mismas a estudiar lo que les interesaba y otras sobre sentirse desplazadas y excluidas del área de trabajo que habían escogido. De ahí nació FemDevs, que le animó a echar su primer currículum como programadora.

En pandemia comenzó a hacer streams en los que iba enseñando el desarrollo de sus juegos. Poco después, junto a su socio, fundó Patattie Games.

Mariona Valls, Mango Protocol

Estudió Bellas Artes, donde creó en una etapa muy complicada a nivel personal a las Psycothic Girls. Eran un reflejo de sus sentimientos más oscuros y, sin pretenderlo, le ayudaron a exteriorizarlos. Con el tiempo, su pareja le propuso crear un videojuego entre ambos, lo que dio lugar a Mechanica, que nació con un equipo técnico de lo más pobre y sencillo porque no estaba familiarizada con este ámbito. «Como no teníamos ninguna pretensión, fue un exitazo», declaró. Uno que no esperasen que llegase al Top1 de ventas en juegos para móviles.

Aún así, aprendió y creció cuando se profesionalizó gracias a una incubadora y, poco a poco, crearon su próximo videojuego, Agatha Knife. La similitud estética de los videojuegos llevó a una amplia variedad de referencias que construyeron poco a poco un universo narrativo común. Collossus Down tardó 5 años en salir a la luz pero creció en calidad gracias a un mejor equipo técnico. Su último proyecto, Clem, sigue una línea narrativa mucho más oscura y menos cómica que las anteriores, dejando de lado la paleta colorida para dar lugar a tonos más oscuros.

Creadoras Digitales finalizó con una despedida que dejó claro que aún queda mucho por hacer, pero que la representación, el trabajo y las iniciativas que trabajan a favor de la igualdad son cada vez mayores y pintan un mejor panorama para las próximas generaciones.