El título de los creadores de Gris, Nómada Estudio, amplía y mejora la fórmula del original y vuelve a alzarse como uno de los ‘indies’ del año. Manuel Sánchez Gómez
Cuando Conrad Roset sacó a la venta en 2018 Gris, su objetivo no iba más allá de publicar un videojuego. La máxima no iba más allá de ver el título en la biblioteca de Steam como aquel que escribe un libro y no busca vender miles de copias, sino simplemente ver su creación en una librería o en el estante de casa. «Mi única meta era recuperar el dinero. Recuperar el dinero y, sobre todo, sacar un videojuego. Todo esto me parecía ya superambicioso, me parecía un logro infinito», explica a Rubik Conrad Roset, director artístico de Neva.
Para que Gris no supusiera pérdidas para el estudio, tenía que vender entre 60.000 y 70.000 copias. En la actualidad, este título llega ya hasta los 3,6 millones de ventas, situándose como el tercero más exitoso en la historia de España, solo por detrás de Deadlight (2012) y Rime (2017). Es lógico, por lo tanto, que su secuela fuera uno de los juegos más esperados en el panorama patrio e internacional.
«Vale, hemos hecho Gris, ahora tenemos más recursos. Porque aquel juego lo hicimos con mucha pasión, pero con poco dinero. Sobre todo la reflexión era que queríamos que nuestros juegos tuvieran la misma esencia, que fueran reconocibles. Que si ves una captura de pantalla sepas qué estudio está detrás», aporta Roset.
Es fácil y sencillo ver que Gris y Neva están conectados, que su paleta de arte sigue los mismos patrones y que a nivel técnico confían en paisajes minimalistas y espectaculares para encandilar al jugador. Ambos son juegos terapéuticos en los que el receptor no debe esperar un gran desafío ni un ‘lore’ denso. Son experiencias sensoriales.
LAS AVENTURAS DE ALBA Y NEVA
Mientras en Gris cuenta su historia a través de las plataformas, en Neva, Nómada Estudio han tratado de ir un paso más allá, mejorando el plataformeo y añadiendo un elemento de acción, que sin acercarse a los mejores del género, sí aporta y no molesta a la hora de completar la aventura. La historia gira en torno a Alba y a su relación con el lobo Neva, junto al que trata de luchar contra una especie de corrupción en lo que puede verse como un alegato contra el cambio climático y los peligros medioambientales que amenazan al mundo actual.
«La historia que pensamos pedía acción. El cuerpo nos pedía que hubiese acción, que hubiese enemigos. Siempre que salía esta conversación con los socios, decíamos, «vale, vamos a hacer que haya acción, pero que sea desde nuestro prisma». Es decir, una acción muy minimalista y que esté justificada por la narrativa. No quería que hubiera un árbol de habilidades ni encontrarte una esfera luminosa en medio de un escenario y que adquieras una habilidad. Quería que estuviera justificado con el argumento. En este caso, se va haciendo más mayor y con eso justificas que cada vez es más fuerte», explica Roset.
PREMIO A JUEGO CON IMPACTO
Tras tres meses en el mercado, Neva tiene una calificación de 86 en Metacritic y tiene reseñas «mayormente positivas» en Steam, siendo esta la mejor valoración posible. Su éxito quedó plasmado también en la reciente gala de The Game Awards, en la que fue nominado en las categorías de mejor juego independiente, mejor dirección de arte y mejor juego con impacto, llevándose este último premio, como también hizo Gris en 2019.
La gala, la más prestigiosa de los videojuegos, fue vista por 118 millones de personas, siendo una plataforma ideal para la promoción de cualquier tipo de videojuego. En el caso de Neva, esta exposición supuso que las ventas se multiplicaron por cinco con las nominaciones y que, tras recibir el premio, se logró el día de más copias vendidas, a excepción del día de lanzamiento.
«Es una locura. Y no solo por la gala, por la repercusión en prensa, en redes sociales, en Steam se ponen en portada los ganadores… Nos pasa un poco a todos, que ves que una película ha ganado un Oscar y ya te da una seguridad a la hora de ir a verla».
CUANDO SOLO RECUPERAR LA INVERSIÓN YA ES UN ÉXITO
Una secuela, pese a que pueda arrastrar el éxito del primer juego, también es un arma de doble filo con sus preocupaciones y temeridades. Tras vender 3,6 millones de copias, las expectativas son más altas y el presupuesto también. Si el mínimo de copias vendidas para recuperar la inversión se puso en 60.000 con Gris, en Neva aumentó hasta las 230.000.
«Lo he pasado mucho peor con el lanzamiento de Neva que con el de Gris«, sopesa Roset. «En el mundo en el que vivimos siempre tienes que ir a más, ¿no? Hemos intentado reflexionar mucho sobre esto, porque vender 3,6 millones de un juego artístico e indie en 2D es más una excepción que una norma. No le pongamos una presión extra a Neva. Lo que queremos es que la empresa continúa y que el ‘publisher’ esté contento. Si vendemos 230.001 y el ‘publisher’ está contento, pues para mí la línea es esa. No superar Gris, porque es una presión que no tiene sentido. En 2019 salían 5.000 juegos en Steam y en 2024 salen 15.000. No es fácil vender 3,6 millones de copias».
Una vez que está Gris ya en el mercado y que es un éxito de crítica y público, a Nómada Studio también le surge la disyuntiva del aspecto artístico y comercial. ¿Hasta qué punto se puede innovar y crear sin que esto tenga una influencia negativa en las ventas?
«Dudas hay en tantas direcciones durante el proceso creativo… También de dificultad, será fácil, será difícil… Te salen mil dudas, pero intentamos nunca perder el rollo que tenemos, de estudio de autor, y priorizar que sea un producto artístico, sin que se vea influenciado por tendencias de mercado o por el dinero. Obviamente somos un estudio y queremos sobrevivir, y hay decisiones que se toman para que el juego sea agradable de jugar y que a la gente le guste y lo compre, pero creo que priorizamos mucho más el modelo artístico».
LA EXCEPCIÓN EN UNA INDUSTRIA MUY DIFÍCIL
Neva, que se puede adquirir en consolas (PlayStation 4 y 5, Xbox Series X y S, Nintendo Switch) y PC (Steam), salió a un precio de 19,99 euros y bajo el paraguas de uno de los ‘publishers’ independientes más importantes, Devolver Digital.
Sobre el precio, Roset cuenta que es Devolver quien les sugiere las opciones en función de otros títulos que han salido al mercado y que, en este caso, los casi 20 euros se adaptan a la perfección a lo que ofrece el título.
«Acababa de salir El Caballero Valiente, a 25 euros, y nosotros decidimos ponerlo a 20, y creo que bien. Es un juego que dura entre tres y cinco horas y la gente hace mucho la asociación entre horas de juego y precio. Yo no creo mucho en esa relación, pero el mercado manda. Devolver recomendó ese precio y lo pusimos».
Su relación con Devolver es fantástica y Roset cuenta que nunca ha tenido ni un solo problema a nivel creativo con ello y que incluso entendieron perfectamente el retraso de un año que sufrió Neva a mitad de desarrollo con el inconveniente económico que eso conlleva.
«Confían mucho en nuestro trabajo y unas facilidades que hemos tenido mucha suerte, porque cuando hablo con otros estudios me cuentan unas cosas de otros ‘publishers’…».
En un momento en la industria en el que los despidos y los cierres de estudios están a la orden del día, estando en España el caso reciente de Tequila Works (creadores de Rime), Roset es consciente de que han sido unos afortunados.
«Somos una pequeña excepción dentro del territorio español. Nuestras dificultades no fueron más allá de encontrar el primer ‘publisher’, que fue Devolver, y al presentar el proyecto las negociaciones sí fueron un poco más «duras», pero después hemos tenido una vida muy fácil. Cuando les presentamos Neva, en 24 horas lo teníamos ya casi todo cerrado. Somos una excepción porque en España creo que el 80 o 90 % de los estudios no consiguen sacar el segundo juego. Es una barbaridad».