Un metroidvania inspirado en la Semana Santa sevillana y basado en su folclore e iconografía. Parece una idea de bombero, pero es la historia que ha atrapado a millones de jugadores a lo largo del mundo. Blasphemous es el videojuego español que más lo ha reventado en los últimos años y tras lanzar su secuela en 2023, este año ha llegado el tan esperado DLC que completa la historia del Penitente, el particular nazareno protagonista de esta epopeya. Hablamos con una de sus cabezas pensantes, Enrique Colinet (aka Baxayaun), diseñador de niveles y uno de los responsables de este éxito sin precedentes en nuestro país. Por Marcos de Vicente
Rubik: Vaya la que estáis liando en todo el mundo con Blasphemous. ¿Os esperabais este éxito?
Enrique Colinet: En todos los años que llevo en esta industria no he visto jamás a nadie hacer planes para el éxito, sino más bien lo contrario. Estábamos preparadísimos mentalmente para afrontar un hipotético fracaso porque ya llevábamos meses fatal anímica y económicamente antes de lanzar Blasphemous, así que imagínate la sorpresa cuando se nos comunica que el juego había vendido muy por encima de las predicciones en su primera semana. Pocas veces se puede vivir algo así en esta industria y somos muy conscientes de la suerte que tenemos por ello.
Rubik: ¿Cuándo decidisteis lanzaros a por la segunda parte?
E. C.: Fue la gente de Team17 (publisher del juego) a comienzos de la pandemia en marzo del 2020 quienes nos dieron el empujoncito necesario para animarnos a hacer una secuela. Nosotros estábamos muy ocupados intentando cumplir las promesas de la campaña de crowdfunding en Kickstarter en forma de DLCs y pese a la cantidad de trabajo que teníamos por delante, sabíamos que no podíamos dejar pasar demasiado tiempo entre la primera parte y el lanzamiento de una secuela, así que tuvimos que paralelizar el trabajo de los contenidos descargables gratuitos de Blasphemous 1 con el inicio del trabajo para la secuela. Imagínate, veníamos quemadísimos de hacer el primer Blasphemous y no se nos ocurre mejor cosa que trabajar en dos Blasphemous a la vez.
Rubik: ¿Tenéis calculado cuántas copias vendió el primero y el segundo?
E. C.: El primer título ya ha superado con bastante margen las 3 millones de unidades vendidas, y el segundo probablemente supere el millón de unidades para Q2 de 2025.
Rubik: ¿Qué cálculos hacéis con el nuevo DLC?
E. C.: Bueno, el DLC de Blasphemous II: Mea Culpa fue lanzado el 31 de Octubre y, pese a que la recepción ha sido algo negativa por algunos problemas que tuvo en su lanzamiento y que ya han sido solucionados, la realidad es que su desarrollo ya se ha rentabilizado. Realmente nos hubiese encantado lanzarlo de manera gratuita como los otros DLCs de Blasphemous, pero por desgracia no siempre se llegan a los acuerdos necesarios para que todo el mundo quede contento.
Rubik: Hablando del DLC, ¿qué novedades trae y qué ofrece a los fans?
E. C.: El DLC se lanzó simultáneamente junto con una gran actualización del juego base que añadía el esperado New Game + y una serie de objetos y pantallas nuevas, así que aunque no comprases el DLC, los jugadores de Blasphemous II tendrían una razón para rejugar el juego. Y si aun así querían nuevo contenido de verdad, el DLC les proporcionaba una serie de zonas nuevas aparte de expandir las existentes, varios bosses y mini-bosses, nuevas quests, objetos y hasta un final nuevo alternativo además de, por supuesto, la obtención del arma que da nombre al DLC: la Mea Culpa.
Rubik: Sabéis que una de las cosas que más llaman la atención a todos los fans es el lore tan profundo y enrevesado de la historia de Penitente. ¿Cómo surgió la idea?
E. C.: Bueno, eso es mérito mayormente de Enrique Cabeza, nuestro Director Creativo en el proyecto. Sobra decir lo que ya todo el mundo sabe, y es que el lore de Blasphemous está directamente inspirado en nuestro propio folclore andaluz, de sus historias, sus gentes, sus costumbres, su música y su arte. Aparte, Enrique es una persona que tiene una forma muy particular de trabajar, y es innegable que los resultados positivos avalan que su estilo funciona. Él apuesta por el factor shock, es decir, poner algo por delante al jugador que le sorprenda, le fascine y le intrigue, tanto que quiera saber más sobre ello. Muchas veces venía al estudio con ideas rarísimas y chocantes de personajes o criaturas del universo de Cvstodia, y cuando le preguntábamos qué función se suponía que debía tener esa idea en el juego, la costumbre era decirnos «lo que se os ocurra a vosotros, pero esto lo quiero en el juego si o si». Y con ese conjunto de ideas extrañas e inconexas íbamos tejiendo poco a poco las particularidades de dicho universo y las relaciones entre personajes, localizaciones e historias.
Rubik: ¿Desde el principio teníais claro que el género metroidvania era el que mejor se adaptaba a la historia que queríais contar?
E. C.: No exactamente. De hecho, hasta la gente de marketing de Team17 sufrió un poco nuestro recelo a la hora de definir exactamente qué se supone que era un Blasphemous. Para la primera parte decidimos que debía sentirse como un Metroidvania en alma, pero en cuerpo es claramente un juego souls-like con una progresión no lineal en el que las habilidades no son obligatorias para progresar. Este diseño no lineal es ideal para que los jugadores sientan que exploran un mundo, y no un conjunto de pasillos y habitaciones en sucesión. Nos parecía perfecto que los jugadores incluso se perdieran contenido porque sinceramente a lo que apuntábamos era que la propia comunidad fuese montando el intrincado puzle de la historia de Cvstodia. ¡Y funcionó!
Rubik: ¿Fue muy complicado el proceso de preproducción? Sobre todo conseguir financiación
E. C.: Tenemos un documental llamado Aterrizando Blasphemous en el que contamos con todo lujo de detalles los problemas financieros por lo que pasamos para sacar adelante un proyecto como Blasphemous. Si no fuese por el crowdfunding esto no hubiese salido adelante y The Game Kitchen ni siquiera existiría. Bueno, ni The Game Kitchen, ni Team Cherry, ni muchos de los estudios indies que ahora conocemos.
Rubik: En este número vamos a hablar de la industria de los videojuegos en España. ¿Cómo está de salud, desde vuestro punto de vista?
E. C.: Damos pasos adelante y pasos atrás, constantemente, pero lo cierto es que pese a las noticias de cierres o despidos en estudios míticos como Novarama, Péndulo Studios o Tequila, cada vez son más los juegos de estudios españoles que triunfan a nivel mundial. Hace 15 años el pastel se lo repartían 4 o 5 empresas grandes como Pyro Studios, Mercury Steam o Digital Legends, y ahora lo que tenemos son muchísimos estudios pequeños y medianos revitalizando la industria. El AAA (blockbusters en el mundo de los videojuegos) es casi inexistente en nuestro país mientras que las empresas de juegos móviles y los estudios indie conforman ahora el grueso de la industria nacional. Todo ha cambiado muchísimo en una década y no necesariamente para mal, pero la mayoría de estos estudios están formados por gente muy joven porque los estudios no sobreviven a su primer desarrollo.
Rubik: ¿Es España un buen lugar para producir videojuegos?
E. C.: Lo es, y tenemos muchísimo talento en nuestras tierras, pero muy a menudo los proyectos fallan porque los pequeños estudios los montan personas que únicamente se quieren dedicar a la producción de contenido, descuidando las responsabilidades burocráticas, económicas y de gestión de tiempos. Al final muchos proyectos se quedan en nada porque todos quieren hacer juegos, pero nadie quiere enfrentarse a la responsabilidad de gestionar un estudio, y eso implica también buscar financiación, pedir ayudas, invertir, contratar, pagar cosas…
Rubik: ¿Cómo veis el futuro de la industria en nuestro país?
E. C.: Poco a poco tendremos más y más pequeños estudios que habrán conseguido sacar adelante algún que otro título con mayor o menor impacto internacional, pero por desgracia no veo que nuestro país sea la tierra ideal para grandes superproducciones porque hay poca inversión y poca intención por parte de los políticos de convertir nuestro sector en una potencia. Así que creo que aún nos queda más de una década de pequeñas y medianas producciones indies, mucha empresa de juego móvil y la desaparición casi total de los AAA, siendo Mercury Steam el último reducto antes de su completa desaparición. Tras esta década, a no ser que la industria sufra un cambio realmente disruptivo en sus modelos, creo que todo seguirá más o menos igual.
Rubik: Vosotros habéis hecho más de un homenaje en vuestros juegos a otros títulos españoles. ¿Por qué?
E. C.: Un buen número de compañeros y compañeras de The Game Kitchen somos muy activos en la industria, tanto dando charlas como atendiendo e incluso montando eventos. Conocemos a mucha gente desde los inicios de sus carreras profesionales y hemos caminado a su lado tanto en los momentos buenos como en los malos. Su historia es la nuestra, y nos encanta dejar constancia en nuestros juegos del cariño que le profesamos a nuestros compañeros y compañeras de industria. Luego estos gestos también se nos han devuelto y al final es divertido ver cómo el multiverso de la industria española del videojuego conecta todos nuestros títulos a través de estos homenajes. Es una manera de decir: «Pese a todos los apretones de trabajo y pese a todas las tareas que teníamos, encontramos un hueco para acordarnos de vosotros».
Rubik: Por último. ¿Una meta por cumplir?
E. C.: Convertirnos en una mediana empresa y no morir en el intento. Es difícil crecer sin cometer algunos errores por el camino, así que tan sólo esperamos que ninguno de esos errores nos lleve por delante y que perseveremos en nuestro esfuerzo por ser un buen ejemplo para los demás estudios que nos miran como un modelo a seguir.
Las recomendaciones de Enrique Colinet
UGLY (Team Ugly)
Un tremendo juego de plataformas y puzles sobre un noble atormentado que afronta los traumas de su pasado. “Es uno de los mejores juegos que se han publicado en España en los últimos años y ha pasado completamente desapercibido”, asegura Colinet
TORMENTURE (Croxel Studios)
Enrique Colinet: “Si lo hubiese hecho Daniel Mullins medio Internet estaría chillando de lo genial que es”. Un juego de suspense y aventura inspirado en juegos clásicos. Puzles, espíritus y tensión. Una delicia.
AN ENGLISH HAUNTING (Postmodern Adventures)
“Una aventura gráfica tremenda”, como dice el propio Colinet, que te recordará por qué este género te enamoró hace años. Simplemente brutal.
PAMPAS & SELENE (Unepic Fran)
El creador de uno de los mejores metroidvanias de los últimos tiempos nos recomienda otro metroidvania. Eso quiere decir algo, ¿no? “Además, te permite jugar en cooperativo con pantalla partida”, añade Colinet. No puede pedirse más.
SUPER WODEN GP II (ViJuDa)
“Juego de conducción super desafiante y con una campaña muy completa”. Imposible describirlo mejor. Si te gustan los coches, este es tu juego.